Nos gusta Smash, bastante. Y ha sido realmente frustrante seguir este título desde su anuncio, principalmente por la ansiedad de poder jugarlo ya y quitarnos ese peso de encima. Por fin, la espera terminó. Ya pusimos nuestras manos en este título y es hora de juzgarlo como se merece, porque realmente estamos muy emocionados de hablar sobre este título, el cual hemos estado estudiando hasta el más mínimo detalle y sí, creo que tenemos algo importante que decir al respecto.

Todos están aquí

Lo primero que debemos resaltar es la brutal cantidad de personajes que Nintendo y Masahiro Sakurai decidieron incluir en Ultimate, pues realmente todos los que han aparecido en forma jugable han regresado y se ha incluido una cantidad bastante generosa de personajes nuevos (con 6 más en camino en forma de fichas DLC).

Desbloquearlos es cosa fácil y existen múltiples métodos, pues ya no vemos los requisitos clásicos como realizar una tarea en específico para poder lograrlo como acabar el juego con cierto personaje o en cierto tiempo. Ahora es cada 10 minutos mientras se tenga una pelea o jugando el nuevo modo de aventura (más de esto adelante).

Una vez que seas retado, tendrás que vencer al personaje en cuestión para poder desbloquearlo… como ha sido desde Melee, realmente no hay mucha ciencia con este proceso.

En total hay 12 personajes nuevos al momento del lanzamiento y esto incluye Echo Fighters (ε), que son versiones “alternas” (clones) de los ya existentes:

  1. Daisy (ε)
  2. Piranha Plant (DLC)
  3. King K. Rool
  4. Ridley
  5. Dark Samus (ε)
  6. Incineroar
  7. Chrom (ε)
  8. Isabelle
  9. Inkling
  10. Ken (ε)
  11. Simon Belmont
  12. Richter Belmont

Vaya, son bastantes y algunos de ellos son realmente diferentes y divertidos. Incluso los Echo Fighters tienen detalles que logran diferenciarlos entre los originales, principalmente por detalles estéticos, pero también hay algunas diferencias en jugabilidad que los hace únicos o que vale la pena su existencia.

Son en total 74 personajes (76 si separamos a los Pokémon de Pokémon Trainer) y serán 80 (u 82) cuando todo el DLC esté disponible durante el 2019.  Y así, Ultimate entra en la lista de títulos con más personajes seleccionables (junto con KOF2002 UM, Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3, MVC2 y otros).

El detalle aquí es que cuando tengas tu copia de Ultimate en tu Nintendo Switch sólo tendrás a los personajes iniciales de Smash 64… así que será una tarea ardua, pero realmente se convierte en algo cotidiano una vez que te estás divirtiendo con el título, en un día se puede desbloquear todo.

Para gustos, los escenarios

Si pensamos que 76 personajes eran muchos, hablemos del otro tema principal en Ultimate: sus escenarios jugables.

Los escenarios son tan importantes como los personajes, ya que estos tienen diversos diseños en plataformas, fondos, efectos y música que los acompañarán. Elegirlos no es cosa fácil realmente y no lo será en un rato porque desde ya, tendrás disponibles los 103 (108 contando DLC) escenarios a disfrutar y con sus variantes si es que decides experimentar.

Realmente, Ultimate sólo tiene 7 escenarios únicos y los otros 96 son ports de Wii U y remakes de títulos anteriores, esto incluye:

  • 7 escenarios de Super Smash Bros.
  • 19 escenarios de Super Smash Bros. Melee
  • 26 de Super Smash Bros. Brawl
  • 44 de Super Smash Bros. for the Wii U/3DS

Y claro, esto incluye algo que se había presentado en Smash 4, que son los escenarios Omega (Ω), que básicamente convierte todo en “Final Destination”, una versión plana de esos mismos escenarios. Pero ahora se incluye una forma adicional: Battlefield (Campo de Batalla), en el cual básicamente se imita el diseño de tres plataformas, pero en todos los escenarios.

Es importante considerar que tanto modo Omega como modo Battlefield tienen sus propias dimensiones globales, es decir, que el diseño, tamaño y blast zone (áreas de muerte) en Town & City se replican en Brinstar para que la transición entre un escenario y otro no sea tan drástica, además de lo audiovisual.

Ultimate nos alegra el día con múltiples opciones de calidad de vida, como la posibilidad de remover los “Stage Hazards” o bien, Peligros de Escenario, ya sea como que se mueven solitos, o hay un ventilador gigante, si se transforman en otras cosas, o lava en el fondo, todo eso se elimina completamente y no se activa nunca. ¿Por qué es bueno? Porque quizá algunas personas no disfrutan del todo ser interrumpidos por cambios aleatorios en un escenario completamente divertido en diseño y que quieren que sea así por siempre.

Ultimate también añade ‘transformaciones’ y te permite ajustar su frecuencia. Aquí básicamente se van rotando los escenarios en pelea, transformando, pongamos de ejemplo: Final Destination en Corneria entre sí en medio de la pelea, provocando resultados interesantes y divertidos, pero nada viable para competitivo.

Calidad de vida

Super Smash Bros. Ultimate trae cambios notorios y también pequeños, pero bastante significativos que valen la pena y que yo les contaré en gran detalle sin arruinarles varias sorpresas.

De entrada, tenemos el uso del botón ZR para activar un menú desplegable que tiene opciones varias, como jugar local de manera inalámbrica (entre otras consolas), ver noticias, opciones y ayuda. Todo simple, pero sumamente cómodo con el uso de un solo botón y sin tener que estar entrando en 2-3 menús distintos (algo de lo que Smash siempre se ha caracterizado).

Luego tenemos a la vista cinco opciones principales:

  • Smash: Yo le llamaría “Quick Play”, ya que dentro del mismo hay otro botón llamado Smash que literal es “¡Juégame ya!” pero también incluye el modo torneo; Special Smash (con opciones especiales como fuego, orejas de conejo, modo metal, etc) y la configuración de control. Por último, tenemos un agregado bastante interesante conocido como Squad Strike: un modo de juego en el que podrás tener enfrentamientos mayúsculos como 3vs3 o 5vs5.

Funciona muy simple, cada miembro de equipo se turna para enfrentar a otro equipo y se divide en distintos ramos: Tag Team, Eliminación y Mejor de –(inserte número).

Tag Team: Cada jugador elige un personaje, y así como en las maquinitas, el que pedía a Iori Loco, el que pedía al Kyo y el que pedía a Kula, se turnaban entre sí para poder jugar contra otras personas. Pasa algo similar aquí; una vez que el personaje es eliminado, el otro personaje aparece para tomar su lugar. El que vence a todo el equipo contrario gana, todo en una sola pelea.

Eliminación: El equipo se divide por peleas ahora y es una especial de “modo de supervivencia” pues el ganador permanece en la batalla con el daño recibido, haciendo efectivamente este modo una gran herramienta para ‘crew battles’.

Best Of: Básicamente cada equipo enfrenta a sus jugadores y se define por cantidad de victorias entre los combatientes, una mecánica sencilla pero interesante.

  • Online: Se explica por sí solo, sirve para jugar en línea, sólo que ahora no existe un modo “For Glory” si no que todo está en un solo apartado y cuando hayas ganado suficientes peleas tendrás un modo similar que te permitirá jugar contra los mejores, un excelente método para separar jugadores avanzados de los que aún están aprendiendo el juego.
  • Vault: Las opciones que se han visto desde Brawl se encuentran aquí, como la de sonido, replays, tips, récords, retos, cinemáticos, tienda y regalos. Hay que denotar aquí que la tienda y los regalos son cosas nuevas: en la tienda podrás comprar música, trajes para Mii Fighter y algunos objetos para el modo Spirits, y los regalos es algo que todavía no tenemos desbloqueado y que se abrirá una vez que eventos hayan sido mostrados al público.

La sección de sonido tiene al alcance más de 900 canciones disponibles para el deleite del fanático, adaptando temas clásicos en su estilo original, remixes y también arreglos completamente nuevos tanto de temas existentes como de canciones nuevas.

Se añade la interesante y nada despreciable opción de escuchar música como si se tratara de un reproductor de música en una tableta, pues te permite bloquear tu consola mientras la llevas en la mochila o bolsa, pero con la opción de aún escuchar la música, cambiar el volumen y las canciones sin necesidad de acceder a la pantalla, la cual se puede reactivar de manera sencilla presionando ABXY simultáneamente.

De igual modo ahora podemos crear listas de reproducción para que escuchemos nada más lo que nos interesa, lo que me hace pensar si compré un soundtrack con juego de peleas incluido…

Games & More: Aquí se incluye todo lo que sería considerado “Modo de un Jugador”, como el Modo Clásico, que es básicamente un estilo arcade como siempre lo hemos conocido, sólo que ahora incluye un modo similar a modo aventura donde tenemos que escapar de la oscuridad mientras recolectamos monedas y llegamos a la meta, corto pero divertido.

All-star se remodela cambiando de nombre a Mob Smash, con una funcionalidad idéntica, la opción de editar a tus Mii Fighters y a tus amiibos.

Lo verdaderamente destacable es el modo de entrenamiento, que se expande para volverse mucho más robusto y útil que en iteraciones anteriores… el cual casi siempre servía para jugar con la velocidad y los ítems (para practicar combos creativos con los mismos), pero ahora ha decidido imitar otros títulos de pelea al incorporar un escenario específico para entrenar que involucra una cuadrícula para medir altura y distancia.

Asimismo, también involucra opciones para detectar trayectorias después de ciertos golpes y así aprender qué tipo de influencia direccional (básicamente influenciar la trayectoria de los golpes enemigos) puede aplicarse y cómo afectaría ese combo y cómo dejaría de ser verdadero (o como podría volverse uno).

Se puede modificar el comportamiento para lograr estos objetivos, como hacer que el CPU intente escapar tus combos lo antes posible, o si el daño empieza a bajar con la repetición, entre otras cosas.

Igual es notable tener a la mano tres tipos de terrenos a la mano, desde uno plano, uno estilo battlefield, una pared y las medidas exactas de lo que miden Battlefield y Final Destination de manera global. Sin duda, un acierto mayúsculo y una herramienta invaluable de aquí en adelante, gracias Sakurai, (y gracias también por dejarnos elegir la música que queramos aquí también).

La luz lo consumió todo

Así llegamos a uno de los apartados más interesantes y brutales que nos presentaron en el último directo de Smash: los Espíritus y el Mundo de Luz.

Iré al grano y no me andaré con rodeos, los espíritus son básicamente los stickers de Brawl en esteroides, pues te permiten subirlos de nivel y en algunos casos “evolucionarlos” en otros mejores, no hay vuelta de hoja con ese tema, el detalle que se agradece es que el sistema no es tan unidimensional, pues se manejan tipos y estilos, los cuales siguen el concepto de Piedra, Papel y Tijeras en este aspecto: Ataque, Defensa y Agarre. Simple ¿no? Pues… sí, lo es.

Manejen sus espíritus sabiamente pues cada habilidad es única y se pueden realizar incontables combinaciones para lograr un estilo óptimo (y sí, todo esto se puede usar en distintos modos de juego, para quien se atreva a divertirse).

Ahora, el elefante rosa del cuarto es el modo Aventura, renombrado como “World of Light” o “Mundo de Luz”. Sin mucho detalle o spoilers les contaré que básicamente Thanos tronó los dedos, pero decidió acabar con todos de un solo tajo, derrotando a los guerreros y convirtiendo en espíritu al resto.

Nuestro villano principal se llama Galeem y es quien ha desatado el Smashggedon, forzando a los espíritus a poseer los cuerpos falsos de los guerreros y así controlar el universo a su antojo. ¿Cómo superar esta adversidad? Hubo un sobreviviente que viajó a 88 millas por hora, su nombre es Kirby, quien absolutamente no sobrevivió por ser el personaje favorito del creador de este título… ¿verdad?

Es todo lo que tengo que decir respecto a la trama del modo aventura y así no arruinarles la sorpresa, pero puedo decirles las mecánicas que lo hacen divertido y a la vez… decepcionante.

Una vez que tienes control de Kirby, podrás enfrentar a espíritus que han poseído los cuerpos de nuestros queridos guerreros, como Mario, Link, Yoshi, etc, y ahora debemos de vencerlos bajo sus propios términos. Aquí es donde podemos equipar esos espíritus para ayudarnos a ganar y superar varias de las adversidades.

Lo curioso es cómo los desarrolladores adaptaron a los personajes que conocemos con colores, tamaños y estilos de los espíritus para que no se vea tan descarado que realmente no hay tiempo ni dinero para modelarlos en el motor gráfico y dejarlos como simples imágenes recortadas con efectos encima. Nunca acabaré de mencionar que se me hizo algo extremadamente flojo para reemplazar simples atributos por colores y tamaños.

Una vez que defines tu “party” o tu “equipo” de peleadores y espíritus, eventualmente obtienes tu árbol de habilidades y es aquí donde se vuelve algo más ad-hoc al estilo de juego, más allá de simples efectos adicionales.

El árbol de habilidades es similar a algo que verías en Final Fantasy X o Path of Exile, pues debes seguir una progresión y elegir qué tipo de habilidad tendrás de manera permanente a tu disposición y cuántos puntos de habilidad cuestan cada uno.  No es muy grande, pero sí hay una variedad sorprendente en la calidad de algunos, y sí, por el costo de algunas de esas habilidades se da a entender que se tiene que jugar bastante y desbloquear lo más posible.

Sí, el mapa es grande y aunque te muestren a Galeem hasta el final no significa que el camino será directo o sencillo, pues te hará dar muchas, muchas vueltas por todos lados para poder encontrar soluciones a tus problemas, o que quizá no puedes avanzar porque no tienes el espíritu correcto o porque aún no liberas a tu personaje favorito.

Lo que me resultó realmente decepcionante es que el mapa es un dibujo como tal, no hay planos tridimensionales salvo algunos objetos o “props” que complementan el mapa, y claro, el personaje que se mueve por todos lados… me sentí como en la era del PSX, caminando sobre dibujos o renders.

¿Se pone peor? Sí, World of Light es solo pelear, pelear, pelear y desbloquear stickers espíritus, no existe un mapa (un ESCENARIO) en el cual desplazarse al mero estilo plataformero como en el modo aventura original de Melee o en el Subspace Emissary de Brawl. Hasta ahora se salva por incluir jefes realmente fuertes e intimidantes como Rathalos.


¿Qué futuro tiene para el competitivo?

Desde su concepción, Smash ha sido acogido por una comunidad que ha salido adelante con su propio mérito, iniciando en garages, salas, sótanos y a veces en gimnasios escolares. Poco a poco ha ido progresando el alcance y la cantidad de jugadores como para hacer crecer la base de organización, y así es como hemos llegado a salones de hoteles importantes, ahora el cielo es el límite.

Al igual que sus antecesores, la expectativa de nivel competitivo se hace llegar desde el momento de su lanzamiento, pues los fanáticos empiezan a realizar conjeturas, teorías y conceptos de juego con base en lo que es mostrado y vaya, eso sirve para mantener el hype.

¿Sobrevivirá a las expectativas? El juego tiene realmente muy poco tiempo en manos de jugadores (contando filtraciones ilegales y gente que se hizo de copias antes de tiempo) pero se han descubierto algunas técnicas y la gente empieza a tratar de jugarlo a “nivel competitivo” aunque realmente no existe un meta ni una estrategia establecida.

¿Qué sabemos del título hasta ahora? Es rápido, muy rápido. Al punto que algunos jugadores dicen que los que vienen de Melee requerirán poco tiempo para adaptarse mientras que los de Smash4 tendrán que entender la velocidad, el uso del dash dance, la posibilidad de usar wavelanding (y wavedashing en ciertos casos) entre otros detalles.

Hablaré desde mi perspectiva personal y les diré que el juego ciertamente es satisfactorio, es cómodo, es fácil de jugar, pero difícil de dominar. La variedad de personajes sin duda es algo que está espantando a algunos, pero motivando al resto y creo que sin duda es el Smash Bros. más grande que se haya lanzado y no me refiero a dimensiones ni cantidad de roster, sino por la ambición que trae consigo; se ve a leguas que sus desarrolladores pusieron cuerpo y alma en su creación pues se ha hecho notar por críticas que el título debía renovarse o morir.

Creo que lo ha logrado, añadiendo cosas que específicamente parecen dirigidos a organizadores, como la posibilidad de salvar configuración de reglas y poder organizarlos como más convenga, teniendo en mente la facilidad para llevarlo a cabo y su comodidad, se siente como una carta de amor a pesar de la dificultad que han tenido para determinar qué escenarios serán legales en el competitivo.

Hay pequeños detalles que no afectan la experiencia pero que sí “nos sacan de onda” como el tener que elegir escenario antes que a los personajes, y que el juego como tal -no recuerda- qué personaje se eligió antes ni sus colores, lo cual resulta un poco frustrante a la hora de seguir con la partida y si hay más de dos controles, quitarlos realmente resulta un poco problemático ya que en ocasiones te “cambia de puerto” o de lado y no es tan sencillo ni intuitivo tomar eso en cuenta… ¿con el tiempo quizá?

Viniendo de un jugador competitivo y dedicado a Super Smash Bros. Melee, debo decir que Ultimate es un acierto mayúsculo y un paso en la dirección correcta. En lo que a mí respecta, iba más enfocado a casuales desde Brawl (y bueno, Sakurai lo dijo algunas veces también). ¿Hay más jugadores como yo que pondrán sus malas experiencias del pasado a un lado? Sí, los hay.

Super Smash Bros. Ultimate tiene un futuro brillante a su paso y sólo esperamos que los parches de balance no arruinen lo que de momento parece extremadamente divertido y que se enfoque en arreglar los errores de ejecución que hay aquí y allá.

Recomiendo ampliamente que no importa de que comunidad vengas o qué título te guste más, denle una oportunidad a Ultimate, está intentando complacernos en todas las formas posibles y con este híbrido de Melee/Smash4 podemos notar que Nintendo, Hal Labs y BANDAI NAMCO intentan hacernos felices.

Y bueno, ya que andamos en esto, les dejo un pequeño recordatorio de lo que acabo de decir:

 

Super Smash Bros. Ultimate está disponible para Nintendo Switch.

 

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