Análisis a Super Smash Bros. Ultimate
El secreto está en los detalles.
12 de junio, 2018
La Gran N hace su Direct con la misma calidad y gallardía de siempre, mostrando títulos nuevos y confirmando muchas de las filtraciones, pero quizá la más grande es Super Smash Bros. Ultimate.
No veíamos un título apropiado en años desde el lanzamiento de Super Smash Bros. For the Wii U and 3DS, el cual parecía un trabajo flojo en cuestión de nombres, pero ahora regresa con el título de “Ultimate” básicamente porque… tiene todo.
Sí, todo, y con todo me refiero a todo.
Todos están aquí.
Super Smash Bros. Ultimate es una nueva entrega en la afamada franquicia de Mario Peleas, confirmando las filtraciones de que todo el roster estaría disponible pero lo que no se sabía es que literal TODOS los personajes de la franquicia estarían disponibles, con esto me refiero, personajes abandonados como Young Link o Pichu estarían de vuelta, y eso incluye también al legendario Solid Snake.
Masahiro Sakurai nos presenta el nuevo título con algunos chistes y jugando con nuestra paciencia, pero después juega serio y nos enseña una versión mejorada de Battlefield y nos va presentando personajes por orden de aparición, como Mario, Samus, Bowser, Link, Kirby, Donkey Kong, Fox, Falco, Villager, Zelda con el traje clásico de A Link Between Worlds, Sheik, MetaKnight, Mewtwo, Sonic, etc.
Lo interesante fue ver a personajes antiguos con el nuevo motor gráfico, como Pichu, Wolf, Solid Snake, Ice Climbers y Pokémon Trainer (con su versión femenina).
Un control para dominarlos a todos.
El afamado control de GameCube, que es la selección más popular como periférico por excelencia y está de vuelta con una nueva línea de producción y el símbolo de Smash un poco más simplificado, y claro que sí, Smash Bros. Ultimate es compatible con este viejo y grandioso pad.
El falso mesías resultó ser real.
Ya se habían anunciado varias filtraciones, que incluían assets de Smash 4 y que no se dejaría a nadie fuera, también se habló de los Ice Climbers y al pirata espacial Ridley, que resultaron ser confirmados… aunque aún estamos esperando a Simon Belmont.
¿Es un port o no?
No, no es un port del todo. Lo que si es que luce bastante similar a Smash para el Wii U pero luce varios cambios significativos en términos de física y en general el ritmo del juego, pero también recibe lo que llamaré por su término en inglés: Mejoras de Calidad de Vida.
¿Qué es una mejora en calidad de vida? Vaya, esto es fácil de notar, en algunas partes del combate podrás notar que sale un pequeño mapa en los costados superiores, este permite que veas cuál es el área visible y el área de “muerte” (conocido como blast zone en inglés) para que puedas darte cuenta donde está tu personaje y en qué momento podría morir.
Detalles de este tipo son más que nada apartados visuales que te hacen saber en qué momento sucede una cosa u otra, para notificarte, como la barrita de “Limit” de Cloud ya es visible todo el tiempo o también la posibilidad de elegir que tipo de ataque usar con Shulk sin necesidad de rotarlos, pareciera que Smash Ultimate pretende dar un atractivo visual y funcional para competir con otros títulos de pelea (aunque la gente diga que no lo es). El hecho de que jugar con stocks (o por vidas, de manera coloquial) al perder una, el mismo juego ya te pone un marcador en pantalla para hacer notar las que van y las que restan, significa que están dando un enfoque de rounds al título, luce más competitivo y más amistoso para eSports, pues ahora es más seguro saber qué es lo que está sucediendo a la hora de narrar una pelea.
El competitivo parece ser real
Detallazos como Nintendo Versus parecen estar haciendo una diferencia pues el juego luce más rápido, posee detalles visuales que parecen mejorar la experiencia de usuario, el juego sin duda parece cumplir con creces todo lo que un jugador o fanático de Smash puede pedir, pero… ¿qué tal está el competitivo?
Es muy pronto para emitir juicio, pero yo soy un jugador experimentado, puedo juzgar con especulación con base en el gameplay que se ha mostrado hasta ahora en el Treehouse. Voy a explicar términos avanzados para ponerlos al tanto si es que no conocían algunas cosas, de esta manera podré expresarme mejor al intentar diseccionar este nuevo título.
El juego inherentemente está basado en Smash 4 (Wii U) pero en general luce mucho más rápido que antes, los golpes parecen tener un mayor impacto con efectos, pero no se ignora el hecho de que los golpes aéreos tienen menos repercusión al tocar el piso ¿a qué me refiero con esto? A que existe algo llamado “Landing Lag” es básicamente retraso al realizar un ataque muy cerca del suelo, generando mucho espacio de tiempo entre un golpe y otro dependiendo su intensidad, lo cual podía dejarte muy vulnerable. Esto tiene historia y viene desde Smash 64, pero existía una técnica llamada “L-Cancel” o también conocido como “Lag Cancel”, básicamente te permitía presionar defensa al tocar el suelo con un ataque aéreo para poder cancelar su tiempo de retraso, permitiéndote una mejor fluidez al momento de atacar y conectar combos, así fue como inició el juego competitivo y abrió una plétora de técnicas y estrategias.
También se ha revelado que al igual que en Street Fighter o Dragon Ball FighterZ, las cosas no se están dejando al azar como antes, ya que los agarres si se activan al mismo tiempo, estos se repelen, permitiendo un juego más fluido en términos de lectura y anticipación, esto es particularmente bueno y no dejará al azar el pensar en “prioridad” o “quien agarró primero”.
El riesgo regresa.
Desde Super Smash Bros. Brawl se incorporó la habilidad de poder esquivar múltiples veces en el aire, lo que sin duda abrió el juego a mucha audiencia casual, omitiendo por lo general el factor de riesgo, si bien no estaba sin su castigo era mucho más difícil poder hacerlo y se volvía pan de cada día esquivar como si no hubiera mañana. Hoy, Super Smash Bros. Ultimate nos muestra que esquivar es ahora una decisión de una sola vez y puede realizarse en todas las direcciones, lo cual nos devuelve el factor riesgo y para tomar una decisión más acertada a la hora de esquivar, esto es bueno para el competitivo ya que los jugadores deberán poner a prueba sus decisiones otra vez y los combos serán posibles de manera más fluida… porque nada más tienes una oportunidad para escapar.
Esta mecánica permitía algo llamado “Wave Dash” en Super Smash Bros. Melee, pues fue el único título en incorporar el esquive aéreo direccional, por la física del juego, al esquivar al ras del suelo te permitía deslizarte libremente en el escenario, aumentando la velocidad y dinamismo de la pelea. Ver que existe una posibilidad de que regrese dicha mecánica brinda mucha emoción y expectativa, aunque algunos reportes en Twitter parecen indicar que no es posible del todo, pero como tal no se puede descartar totalmente.
Movilidad, el factor más importante.
Reportes recientes indican que el juego ha vuelto a ser rápido, algo que se había perdido en Brawl y Smash 4, ya existen varias maneras de controlar tu movimiento y de limitarlo para hacer otras cosas, es decir, ya puedes agacharte para cancelar el dash, o dar smash attacks mientras corres, son detalles y mejoras de calidad para el usuario, aumentan la experiencia general y te dan posibilidad de hacer lo que quieras ya que anteriormente este tipo de cosas (que ya existían) fueron removidas arbitrariamente, obligando a los jugadores. Se ve a leguas que personajes que eran más lentos y que flotaban mucho han recibido un tratamiento adecuado con la nueva física del título, pues caen más rápido y parecen atacar con mayor frecuencia que antes, promoviendo la agresividad y los combos, por lo tanto, aumentando las instancias en que la creatividad y reacción sean un factor (no es que no los hubiera, pero había más instancias de paciencia y espera en iteraciones recientes).
Ojo crítico de los profesionales.
Por gracia del señor, Nintendo decidió organizar el 2do Torneo por Invitación en el E3, en esta ocasión invitando a 8 jugadores profesionales, entre ellos a 4 de Melee y 4 de Smash 4.
Entre ellos están Joseph “Mang0” Marquez, Leonardo “MKLeo” López, Adam “Armada” Lindgren, Gonzalo “ZeRo” Barrios, etc.
Se batieron entre ellos en el torneo y nos demostraron como es que se puede jugar competitivamente en un título que aún no ve la luz del día, similar al primer invitacional, hubo cosas interesantes y la inminente promesa de que el juego tiene mucho que ofrecer pues todavía se encuentra en desarrollo.
Un juego que promete crecer.
Sin duda fue refrescante estudiar el título en plena presentación y sacar teorías de lo que está por venir, pero recordemos que Super Smash Bros. Ultimate está en desarrollo todavía y que muchas cosas podrían cambiar para bien o para mal, ya que estamos algo acostumbrados a que nos quiten las cosas bonitas al final.
Quizá algunos comentarios están surgiendo de que esto es Smash 4.5 pero no creo que eso sea algo malo, realmente se ve la intención de que el título es un paso en la dirección correcta y si bien muchos de los aficionados de Super Smash Bros. Melee están descepcionados de no tener todo lo que solían tener, honestamente pienso que Nintendo está escuchando a su audiencia y está realmente intentando superar sus dos iteraciones pasadas y enmendar muchos de los errores que cometieron sin necesariamente rehacer algo que ya existe desde hace más de 15 años.
Sin más por el momento les dejo la presentación completa y el torneo invitacional del cual después tendremos una nota detallada: