Soulcalibur VI no es el sexto título de la franquicia, pero si es la entrada más reciente en su numeración principal, por lo tanto, pretende expandir el lore, la experiencia general y también buscará hacerle justicia... ¿verdad? Empecemos.

Pareciera que BANDAI NAMCO decidió escuchar a los fanáticos y también al feedback general, por lo que decidieron hacer lo que se considera un reboot sin necesariamente dañar la percepción general de la franquicia, es decir: no es como otros reboots donde todo cambia drásticamente (Nunca te olvidaremos, DmC).

Podría considerarse un “retcon”, ya que nos están contando la misma historia, pero con mucha más profundidad y cuidado con las relaciones de todos los héroes y villanos.

Esto es muy bonito ya que viene equipado con muchísimo contenido para un solo jugador, donde podrás repasar la historia de todos los personajes y también crear uno para que interactúe con el mundo de Soulcalibur y hacerte sentir parte de él.

Una carta de amor para los fanáticos y una gran bienvenida para los nuevos

Soulcalibur VI realmente brilla en su jugabilidad. Si tomaran Soulcalibur II, tomaran sus aspectos técnicos de jugabilidad más notables, junto con un upgrade gráfico en Unreal Engine 4, obtendrías Soulcalibur VI.

Sí, es una declaración controversial. Hagamos un poco de memoria:

Desde SCIV y SCV el gameplay empezó a incorporar “límites” o cambios drásticos en su jugabilidad que mermaron completamente la agilidad y la libertad del combate, volviendo las peleas un tanto aburridas de ver y… también de jugar. SCV incorporó el Critical Edge, que son básicamente “súper poderes” que podrás activar para poder hacer más daño o tener cierta ventaja en momentos específicos, esto fue muy criticado, pero también los fans pensaron que es algo que podría funcionar si tan solo estuviera bien balanceado.

Vimos a SCV saltar al terreno competitivo y generar mucho seguimiento, pero… hoy es una comunidad que se considera “muerta” o de plano con actividad muy limitada.

La velocidad aumentó bastante y se parece mucho a SCII, este es el apartado especial que muchos fans han estado esperando porque BAMCO estaba perdiendo el camino. De igual modo se ha ajustado la utilidad del Critical Edge y cómo se escala el daño en caso de conectarlo en combo. De antemano sabrán que tratar de meter este ataque en combo hará un daño muy mínimo, por lo cual sólo es recomendado hacerlo así cuando quieras asegurar un round.

Reversal Edge y Fatal Hit son las nuevas mecánicas que nos acompañarán en este título y son realmente muy sencillas:

Reversal Edge sirve como mecánica de “comeback” o para hacer espacio, al pulsar un botón podrás activarla y entrarás en un momento slow-mo que te dará a elegir un botón y seguir un patrón de piedra-papel-tijeras pero en esta ocasión es con ataques como: Patada vence Ataque Vertical, el ataque vertical será superior al ataque horizontal, y el ataque horizontal hará de la patada como algo ridículo.

De igual modo también tienes la opción de alejarte, cubrirte o simplemente moverte para cambiar un poco la mecánica así que es más profunda de lo que aparenta y algo que pensaste que podría darte la ventaja podría ser tu perdición. Algo interesante y aunque se considera como “factor suerte” también se tiene en mente un meta-game con base en los tipos de golpes y a las mejores situaciones posibles. No es tan regalado como parece ni tampoco está "roto", pero quizá en ocasiones el comando que elegiste no es el que sale reflejado (he presionado patada y de repente mi personaje esquivó, quizá la ventana de reacción debería ser más notoria).

El Fatal Hit es un golpe muy fuerte que deja al oponente completamente vulnerable, este sucede cuando interrumpes la ejecución del Reversal Edge, dándote la oportunidad de castigar o incluso conectar un Critical Edge.

Realmente hay muy pocas cosas nuevas y se siente como que BANDAI NAMCO quiso jugar seguro y apostar a que el título siga sus raíces pues realmente toma prestado muchísimo de Soulcalibur II además de su jugabilidad.

El Guard Impact vuelve a ser como antes, pues ya no consume barra de especial y puede usarse cuando uno quiera. Esto nos remonta a los viejos torneos de SCII cuando todo era guard impact (básicamente un parry con la defensa y una dirección) pero lo interesante o divertido de esto son los mix-ups, pues en lugar de intentar pegar y provocar un guard impact, puedes cargar un ataque inbloqueable, un breaker o un agarre. Son estas las situaciones que enriquecen el título y lo hacen variado.

Aunque muchos consideren que el ‘parry’ estaba roto o era injusto, realmente es cuestión de adaptarse tras lo que ya dije, pues también realizarlo requiere excelentes reflejos y ejecución. Se tiene que pensar más allá de la predicción, ya que, aunque pienses: “Tras esta acción, mi oponente debe pegar, aquí hago guard impact” no siempre pasará, así que en ocasiones tendrás que tener en consideración tu reacción y pensar en no una, sino varias posibles situaciones donde deberás aplicarlo, así que no, en THG no creemos que está roto.

El 8-Way Run se siente bastante bien y creo que BAMCO ha hecho un gran trabajo adaptando la velocidad y haciendo de este título algo cómodo de jugar y divertido de ver, así que no se preocupen, 8WR vuelve a ser útil y satisfactorio.

El Soul Charge es una mecánica que muchos veían como muy situacional debido a que te permitía hacer ciertas cosas que regularmente no podrías, hacer más daño o simplemente muchos no sabían por qué brillabas ni para qué servía… pero ahora esta mecánica obtiene esteroides, te gasta una barra, detiene el marcador de tiempo y te permite ejecutar ataques que pensabas quizá ya no tenías (por si no revisaste la tabla de movimientos) y espamearlas hasta que se acabe el Soul Charge. Es básicamente una mecánica de “comeback” pues a veces personajes como Astaroth pueden hacer uso abusivo del hachazo giratorio, que dura muchísimo y hace daño bastante alto.

Seguiremos hablando de aspectos de la jugabilidad pues realmente en eso se basa el juego, pero ahora saltemos a lo interesante, los personajes:


El respeto hacia los clásicos.

Han vuelto realmente la mayoría de los personajes originales de Soulcalibur, incluso los que ya se hacían “perdidos” o reemplazados con la nueva generación. Esto fue algo controversial y fue un tema que molestó a muchos fanáticos, que, aunque la movida fue arriesgada (a SFII Third Strike no le funcionó en su momento), no tuvo la respuesta esperada. Digo, realmente a muchos no les importaba Patroklos, Natsu, Pyrrah o Xiba. Nadie estaba interesado en la nueva generación pues realmente eran “pastiches” de sus predecesores, pero con ligeros cambios para hacerlos sentir “frescos”.

Estos se fueron, y en teoría, vendrían quizá en títulos futuros para seguir el nuevo canon de la franquicia, pero si revisamos bien, están básicamente todos los originales y con diseños bastante apegados a como solían ser, buscando no ser tan extraños como en SCIII, IV o V.

Grøh, Azwel y Geralt of Rivia son los personajes nuevos y es un tanto decepcionante que un título numerado tenga tan poquitos ‘newcomers’ (sabemos que se los reservan para el DLC). Son pocos, pero son interesantes y los voy a detallar un poco.

Nuestros personajes nuevos son miembros de la Organización Aval, la cual ha sido mencionado en títulos pasados, de la cual proviene Grøh quien usa una espada que se puede separar en dos.

Grøh fue el primer personaje nuevo en ser anunciado para esta línea del tiempo (más de esto adelante), quien dejó muchas incógnitas de quién era y qué hacía. Básicamente es una especie de “Inquisidor” que se dedica a exterminar a seres como los “Malfested” y su meta es destruir a Nightmare. Su estilo de combate es realmente ágil y vistoso, realmente haciendo ver a Soulcalibur VI como un festín acrobático.

Azwel es el segundo personaje original en ser incluido y fue revelado recientemente, en realidad. Su estilo de combate ha sido fruto de intenso entrenamiento y estudio, lo que le permite invocar distintas armas a su antojo el cual combina una lanza, un hacha, dos espadas y un escudo. Éstas son manipuladas por el aire libremente para atacar de manera ágil e inmisericorde pues todo es parte de su “filosofía” como el líder del mundo.

Por último, llega Geralt of Rivia, el primer invitado externo para el título,, siguiendo la línea de personajes como Link, Spawn, Darth Vader, Yoda y Ezio. Y así, el Witcher se hace presente con toda su gama de habilidades y runas como ya las conocías sólo que en esta ocasión tendrá que enfrentar a oponentes dignos de su talento.

Geralt utiliza mucho la barra de poder como parte de su estilo de combate, pues para usar las runas debe consumirla. El fuego y la manipulación del tiempo son parte de sus ataques que le brindan muchísimas oportunidades de ofensiva y defensiva como tal, pues la magia no es algo que los personajes de Soulcalibur usen con frecuencia y ésta es la ventaja de Geralt. Sin duda su estilo de combate, mix-ups y combos son dignos de ser vistos y ejecutados, es bastante posible que tenga un desempeño muy prometedor en los tier lists.

Realmente parece poco y sí, es poco, considerando que casi todo el roster original de SCII está de vuelta. Esto es un poco triste porque es un título muy anticipado y la idea es darle variedad. Al parecer todo es parte de jugar seguro y apostar a lo que la gente ya tiene familiarizado.

Lo que también es triste fue mostrar y publicitar a Tira como un personaje que regresaría pero que sería parte de un DLC. ¿Por qué es triste? Porque Tira ya está en el disco, pero tienes que pagar sólo para desbloquearla y no existe un método gratuito para hacerlo. Sumado a eso hay un pase de temporada que incluye a Tira y a otros 3 personajes adicionales ¿quiénes son? Aún no lo sabemos, pero tenemos nuestras sospechas (Espero Setsuka y Hilde von Krone regresen).

Por último, no podemos ignorar la inclusión de Inferno como personaje jugable, pues sería la primera vez que el personaje por si mismo es seleccionable (sin contar a otros imitadores como Edge Master, Charade y Olcadan), personaje que es realmente la encarnación de la Soul Edge y quien posee a Nightmare como huésped.

Que, si bien puede imitar a otros personajes, también usa la Soul Edge como su arma principal, emulando los movimientos de Nightmare (por obvias razones) pero también cuenta con una amplia gama de ataques originales que… realmente están MUY rotos, hace daño brutal, abarcan gran parte de la pantalla y se pueden combinar entre ellos, logrando daño de hasta 90% sin mucho problema y eso sin contar posibles mix-ups y resets. No está disponible para juego en línea y posiblemente sea baneado de la escena competitiva por representar demasiadas ventajas sobre el roster inicial.


Una nueva línea en el tiempo

No, no es un meme ni un chiste, este título es en realidad… Soulcalibur II. No lo digo por el gameplay, lo digo porque la historia de este título está basada en aquel lanzamiento del 2002.

Así es, este juego como tal es un “reboot” o “retcon” de la historia de SCII (y también algunas referencias al primer título), por lo tanto, decidieron apelar a que la jugabilidad se adaptara al mismo. Soulcalibur VI está respetando el origen y la historia de los personajes, pero hace pequeñas alteraciones a la misma con cosas que se vieron en títulos posteriores, es una forma distinta de contar la historia que conocimos hace casi 20 años.

Aquí es donde podemos hablar sobre la trama, la cual sigue al misterioso caballero azul, Nightmare, quien está absorbiendo almas para hacerse más poderoso y destruir el mundo como lo conocemos.

De ahí surgen varios héroes como Kilik, Maxi, Xianhua, Ivy, Mitsurugi, Sophitia, Grøh y el inmortal Zasalamel (sí, es un buen chico), pero también regresan varios villanos como Astaroth, Cervantes, Nightmare, Voldo, Tira, Azwel e Inferno. Ambos bandos chocan con diferentes intenciones en mente.

Por ejemplo, Mitsurugi es buen chico, pero sus métodos no son los mejores, pues quiere superar a los guerreros con rifle usando la Soul Edge, un arma malevolente que corrompe el alma de las personas. O Kilik que quiere vengar la muerte de sus amigos y a la vez, evitar que la malicia de Soul Edge corrompa su existencia, embarcándose en una misión para destruirla. Cada quien tiene sus motivaciones que los involucra directamente con Soul Edge y la espada del alma, Soul Calibur, que vendría siendo “la espada buena”.

Lo que nos lleva al primer modo historia: Soul Chronicle. Aquí podrás tomar papel de todos los personajes del juego (incluyendo Geralt) y recorrer sus historias y motivaciones, lo cual es interesante porque muchas veces uno se pregunta: ¿Qué rayos es Maxi? Maxi es un pirata, amigos, pero es buen compa.

En este modo conocerás el origen, los dilemas morales y los combates que recorrerán hasta incluso varios años durante la trama de SCVI. El método de jugarse es sencillo, cada personaje tiene una cantidad determinada de capítulos y por medio de texto e interacciones fijas entre ilustraciones y algunas peleas es que entenderás la historia de tus héroes y villanos. Pienso que el arte puede ser bueno para los protagonistas, los personajes NPC o los oponentes realmente tienen arte muy genérico y absolutamente olvidable, sin mencionar que, obviamente todos comparten el estilo de algún personaje jugable… como un aldeano con un hacha y el estilo de combate de Astaroth.

Sí, suspensión de la incredulidad, no podían invertir en estilos originales además de los que ya existen (considerando que SI hicieron esto en Soulcalibur III, había estilos totalmente originales, como el estilo de combate de las botas), y resulta algo chistoso ver que algunos personajes pelean de manera tan agresiva cuando son… pues, nadie.

Algunas motivaciones para pelear son meramente estúpidas y puede caer en el “hola ¿quién eres? Ohhh, así que quieres pelear, venga!” Es casi como el libreto de una película pornográfica. Sí, en serio. Porque no hay realmente muchas motivaciones para pelear en general y sólo algunos personajes como Edge Master se salvan de este tropo.

En general es mucho texto (Te estoy mirando Zasalamel) y pocas peleas, realmente entiendo que el objetivo es “enseñarnos” el mundo de Soulcalibur pero… es demasiado texto, yo vine a pelear.



Muchas de las historias terminan en “cliffhanger” porque se está dando pie a un seguimiento y termina por culminar muchas historias de origen, pero para entrar más en detalle, hablemos de el otro modo de historia: Libra of Soul.

Aquí la diferencia con el otro modo es que puedes crear a tu propio personaje y embarcarlo en una misión para restaurar su alma o al menos extender su vida. Esto te lleva a conocer a personajes emblemáticos de la franquicia que interactuarán contigo y tendrás que tomar decisiones interesantes que cambiarán la ruta de la historia y abrirán nuevas opciones.

Aquí podrás subir de nivel, comprar armas, consumir ítems y viajar por el mundo europeo y asiático para conocer rivales, héroes y descubrir historias donde tendrás que participar y poner tu brújula moral en acción.

Algunas peleas me hicieron recordar al laberinto que era jugable en SCII, pues existen varias condiciones para superar algunos de tus obstáculos y también propiedades especiales en la arena, como que todo es muy resbaladizo y caerse es muy sencillo.

Realmente lo que hace este modo es hacer realidad los fanfics de algunas personas, donde su personaje interactúa de manera directa y casi íntima con varios de los personajes, con diálogos y algunas frases de compañerismo, incluso gestos de confianza.

Es divertido por un rato, pero después se vuelve casi una molestia tener que jugar este modo ya que se vuelve muy repetitivo y esto no va a cambiar. Incluso Soul Chronicle pareciera un modo más variado y entretenido por el tipo de narrativa y el arte de los personajes.

En ciertos modos, si quieres aprender o saber más de los personajes, recomiendo ampliamente entrar al “Museo” y revisar los perfiles de los personajes, pues está repleto de datos curiosos, su historia y sus motivaciones, recomendado sólo para quienes desean leer.

 

La belleza está en el ojo del espectador

Audiovisualmente el título busca ser vistoso y agradable, pero también luce muy familiar a títulos anteriores. La diferencia visual entre éste y el SCV si existe, aunque en ciertas partes realmente parece carecer de cuidado, como al hacer ciertos acercamientos.

Uno pensaría que en esta generación de consolas y progreso gráfico el título gozaría de mejores detalles, pero la realidad es que no es del todo así (No niego que si mejoró bastante). A veces las texturas pueden apreciarse de menor calidad de la que debería y hasta se notan pixeladas y descuidadas. Esto es particularmente molesto en la selección de personaje, que desde un inicio parece muy bien diseñado y agradable, sobre todo por el arte visual de los guerreros. Entonces sucede que el juego empieza a ralentizarse y atorarse sólo para cargar el modelo de los personajes quienes se ven deficientes y que básicamente rompen con el flujo visual que hasta ahora iba bien.

Sí, seleccionar personajes es una molestia, algo que no debería serlo y que en muchos juegos de pelea resulta algo incluso emblemático o un espacio de respiro. Sumemos los tiempos de carga y que ya hasta que empieza el combate los personajes se ven ligeramente mejor, es casi como si la selección de personaje fuera un placeholder para los modelos reales, y sí, hasta los dedos se ven cuadrados en ocasiones y esto es algo que incluso títulos de PS2 trataron de evitar.

Los escenarios son maravillosos, creo que es un punto muy, muy, muy bueno en el título, ya que los mapas y el fondo está creado muy cuidadosamente, capturando perfectamente la escencia de los distintos terrenos que pelearás. Ya sea en un desierto bajo el sol abrasador, un bosque oscuro con lodo, un castillo abandonado o... el mundo extraño de Jack la Soul Edge, todo se muestra impecablemente.

Lo que se le conoce como "Depth of Field" hace que el fondo se vea menos enfocado y crea un efecto hermoso, así que aunque fuera de papel, lograron capturar la atmósfera perfectamente. Adicional a eso, algunos escenarios tendrán rotación de horario, ya sea en la mañana o en la tarde, cambiando totalmente la iluminación y haciéndolo sentir casi como una arena distinta. Bien ahí, NAMCO.

Quizá... y sólo quizá debieron arriesgarse un poco a incorporar el estilo de Tekken en los escenarios, me refiero a que fueran notoriamente destruibles (hay cosas que se pueden romper para poder hacer ring out con mayor facilidad, como el escenario del muelle, pero nada más) o que el piso quedara con daños permanentes durante la pelea y aunque vemos que pedazos de piedra, lodo y madera vuelan por doquier al chocar contra el suelo... pues es meramente un efecto temporal. No estoy diciendo que están mal por no hacerlo, simplemente creo que es hora de que Soulcalibur de un paso adelante con el calor de la batalla e incorpore múltiples escenarios en uno y que tengan daño permanente... ¿Soulcalibur 7 tal vez?

Ya lo había mencionado, pero ahora haré hincapié con Libra of Souls, pues aquí se muestra a los retratos de personajes basado en sus modelos 3D y no en ilustraciones, esto para acompañar a tu personaje y no salirse de “tema”. Es buena manera de respetar el concepto, pero a veces quizá los retratos se ven hechos de rápido y se llegan a ver mal recortados o simplemente parecen chuscos, sin realmente interesar mucho.

Creation o Create A Soul es un modo que se incorporó en Soulcalibur III y se ha vuelto un estándar de la franquicia desde entonces y SCVI no es la excepción.

El modo sigue siendo básicamente lo mismo de siempre, pero con la diferencia que ahora tienes la opción de crear personajes con base en razas distintas y eso le da un poco más de variedad y ya no son sólo hombres y mujeres. Quizá el detalle de esta opción es que pasa a reemplazar los trajes alternos y colores de los personajes principales, pues podrás editarlos completamente y utilizarlos en combate local o en línea.

Para ser franco con ustedes, realmente es lo mismo de siempre y siguen jugando seguro con el concepto pues realmente no se nota que se haya “mejorado” la manera de adaptar armaduras y trajes a los personajes, estos siguen siendo ‘cosas’ que flotan encima de tu personaje y los hace ver más toscos o gordos o… raros. No hay innovación aquí, pero los que son fan de hacer personajes extraños y divertidos se encontrarán en casa pues realmente no ha cambiado mucho.

Quizá mi mayor queja es que antes podías poner el cursor sobre cada equipo y se visualizaba un ejemplo, pero ahora debes presionarlo y esperar a que cargue en el personaje, haciendo el proceso más lento y tedioso de lo que debería.


El calor de la batalla

Vamos a hablar técnicamente, pues pudimos probar el online y pudimos “echar retas” pensando competitivamente, pues el enfoque, aunque no parezca para algunos, es que SCVI se convierta en eSports. Tiene demasiados cambios de QoL (calidad de vida, que facilitan las cosas) y un sistema de combate robusto que se adapta a los tiempos modernos y que enfoca mucho la velocidad y los tiempos de respuesta.

Soulcalibur VI es un juego cómodo y fácil de jugar, pero realmente difícil de aprender optimamente. No es para todos, pero si es muy atractivo. Los combos y los movimientos resultan en satisfacción cuando se ejecutan y las posibilidades de combos, mixups y otras jugadas amplían bastante la competitividad porque todos los personajes se sienten con posibilidades… aunque esto cambie una vez que el título toque el mercado con las tier lists.

Guard Impacts, Reversal Edge y los Critical Edge son muy diferentes cuando se aplican contra personas pues estas tienden a responder de formas distintas. La máquina cuando se cubre por lo regular sigue patrones, pero hay personas que se cubren siempre o quienes sólo saben ser ofensivos por lo que no siempre va a funcionar lo mismo, pero el carisma de Soulcalibur es aprovechar todo el terreno, ya sea para movilidad o para tirar a tus oponentes del ring.

El juego tiene mucho futuro, ya que de entrada si se siente mucho mejor que SCV por mucho, me atrevo a decir que se compara competitivamente con SCII y SCIII (un título muy sub-valorado).

Tenemos muy poco que decir del juego en línea pues es obvio que no hay muchas personas jugando, al momento de escribir esta reseña el título aún no había salido al mercado, pero lo que SI pudimos probar es que la forma de hacer “matchmaking” es sencilla, elijes que quieres, elijes condiciones y le das buscar… simple. Puedes entrenar, puedes ir a jugar ‘arcade’ y mientras tanto el juego buscará partidas para ti.

Eso es cómodo y es algo que nunca debería cambiar, el problema es la poca información que se te brinda del oponente, no sé si es porque jugué gran parte en ranked que se me brindaba sólo su rango, sus puntos y su nombre… y nada más. NO se te muestra el tipo de conexión que tiene una vez que encuentras rival y esto es molesto porque no sabes si tu partida será molesta por el lag o si será placentera, podrás enterarte de esta información hasta el final de la batalla pero bueno, al menos tendrás la opción de repetir la pelea... supongo.

El lag es un factor siempre en casi todos los títulos por varios factores: la distancia, cómo está escrito el código de red, tu conexión y la de tu oponente. No existe tal cosa como “no hay lag” aunque sea imperceptible pero siempre varía de caso a caso. Me he topado con partidas básicamente injugables así como partidas muy fluidas pero con picos de lag, aunque afortunadamente no me he topado con ‘ragequitters’. Al momento de esta reseña estoy en rango G1 lo cual es bajo considerando que el rango máximo es S1, “ahí la llevo”.

Almas y Espadas

Estamos ante un título que podría salvar la franquicia si llega a vender bien, pues no sé si se han fijado, pero BANDAI NAMCO ha puesto muchas esperanzas en su juego, incluso organizando un pequeño evento en Brazil con KaneBlueRiver, ETC McFly y con el analista mexicano El Colt, y próximamente el Soultober Night en Antara Fashion Mall en CDMX para festejar el lanzamiento de Soulcalibur VI (ahí estaremos).

Y sí, realmente tiene mucho futuro como juego competitivo y espero ver una fuerte competencia en eventos como Final Round, CEO, EVO y más, sobre todo en la escena competitiva mexicana, pues he sabido de muchos jugadores competitivamente fuertes planeando “entrarle duro” a pesar de jugar otros títulos (además de profesionales de iteraciones pasadas). Y ¿yo que pude decir? Que se vea.

Una jugabilidad estelar que ya se necesitaba, gráficas bonitas, pero con fallas, una historia más uniforme y mejor planeada que su contra parte (SCII) aunque con sus momentos flojos, modos de juego para un solo jugador que te mantendrán entretenido, aunque sufren de una plétora de texto en lugar de balancearlo con peleas (en serio, juguen la historia de Zasalamel). Opciones de multijugador decente, interfaz simple pero amigable y música decente que cumple con las expectativas. Lamentablemente sufre de algo que vimos con Street Fighter x Tekken, y es el tener a personajes “DLC” en el disco y el claro ejemplo es Tira, no puedo hablar por los demás, pero es molesto que quieran dejarlo en misterio cuando la gente que pagó un pase de temporada no sabe lo que va a obtener y no sabe si recibirá satisfacción.

BANDAI NAMCO juega seguro con Soulcalibur VI y nos entrega un producto adictivo y altamente funcional en ámbitos competitivos que es realmente lo que le dará vida a largo plazo, sólo esperamos que sus desarrolladores sigan apoyando el título entregando parches de balance (Grøh too stronk) y más contenido y variedad para la creación de personaje.

Si no han jugado Soulcalibur antes, esta es su oportunidad y les recomiendo ampliamente este título para jugar con sus amigos o para aplicarse en el competitivo, pues este juego es un gran acierto en el ámbito de los juegos de pelea a pesar de sus pequeños defectos, que para nada influyen en toda la gran cantidad de virtudes que posee en su jugabilidad.

Dicen que Soulcalibur II es "el Melee" de esta franquicia, y parece ser que este lanzamiento busca tomar lo mejor... de su mejor título.

 

Soulcalibur VI está disponible ahora mismo para PlayStation 4, Xbox One y Windows PC via Steam.

Y ustedes ¿qué piensan de este título? ¿ya quieren jugarlo? ¿quieren probar que tanto han cambiado sus personajes o les interesa conocer la historia de alguno de ellos? Dígannos sus comentarios en nuestras redes sociales.

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