El catálogo de personajes de un juego de peleas es argumentativamente el mejor aspecto de lo que podría ofrecer.

Ofrece personajes cuyas personalidades y habilidades características hacen que broten estilos de juegos propios, únicos y diferentes. Esta gran diversidad hace divertida la tarea de encontrar tu personaje principal o aquel que cumpla el nicho que buscas.

Tomemos de referencia la joya de los juegos de pelea: Street Fighter.

Quizá necesites un peleador que sea sólido en todas las áreas, básico de usar y fácil de adaptarse a diferentes situaciones, en ese caso la recomendación sería Ryu; o quizá te veas interesado en un personaje femenino que esté enfocado en la fuente visual, un diseño atractivo o llamativo, como puede ser el caso de Chun-Li, que no excede sólo en belleza sino además en su repertorio de habilidades y capacidad de mantener a raya al contrincante.

Una vez elegido tu personaje favorito y que tengas conocimiento de lo que es capaz y cuál es su potencial, eventualmente llegarás a tu primer muro que interrumpe tu camino. Un muro cuya superficie, densidad, altura y material está compuesto por el motor del juego y qué tan amenazante es, es decir, depende meramente de los creadores del mismo. Sí, así es, hablamos del Balance y Metajuego.

Hoy en día, con la accesibilidad de Internet en todo lugar, los jugadores están conectados más allá de lo que el juego ofrece. Existen foros y comunidades dedicados a escudriñar y analizar punto por punto las mecánicas de los personajes que rodean a un juego de peleas en específico, entablar todos sus movimientos con las propiedades que tienen o carecen. Y basado en qué tan fuerte es estadísticamente, tanto en enfrentamientos casuales, competitivos y resultados de acomodamiento en torneos, se forman las Listas de Niveles (Tier List).

La lista de niveles indica el posicionamiento de tu personaje y cómo le va contra los demás contrincantes del gran repertorio de peleadores en el juego. Mucha gente, hoy en día, basa su juicio y mentalidad en el resultado y cambio de la lista de niveles de un juego para decidir si cambias a tu personaje principal o decides seguir la lucha con él a pesar de tener efectos negativos o provocar dificultades contra los personajes mejores preparados o aventajados.

Es aquí donde se empieza a hacer un vértice en el cual la opinión personal, el hambre de ganar, la dedicación y el honor están en constante ajetreo.

¿Cuál es, entonces, la fórmula de un juego balanceado? ¿Qué decisión debemos de tomar a la hora de elegir nuestro personaje? ¿Se necesitan mejoras, parches, rebajes ó adaptarse?

Esta y muchas preguntas van a ser respondidas desde la perspectiva del autor, el cual se ha tomado 1 mes de investigación en recopilar la mayor cantidad de información, teorías, testimonios y experiencias para que puedan aconsejar al jugador que tenga problemas en rendimiento. A ti, que en algún momento llegarás a pasar por este problema, y a aquellos que no entienden la importancia y el impacto que tienen las odiseas de balancear un juego.

Pondremos un ejemplo de un balanceo aplicado en la vida real, usando de referencia a un jugador de la NBA que llevaba por nombre: George Mikan.

George Mikan medía 2.08 m (aprox), en su época (1940) era de los más altos jugadores de la Asociación Nacional de Basketball, su estrategia infalible era colocarse debajo de la canasta y con sus largos brazos sacar la pelota de su curso al ser arrojada evitando que entrase, haciendo que su equipo ganase siempre con un considerable marcador a favor y pocos puntos en contra por parte del contrincante.

En aquellas épocas no existía la regla de Interposición (Goal Tending), la cual fue aplicada en honor a él. Por Interposición nos referimos a la regla de Basketball en la cual es una infracción en la que el jugador desvía el balón de su trayectoria a la canasta cuando ya está descendiendo, sin haber tocado previamente el aro.

Paralelamente, esto se puede ver en un juego de pelea en la forma de un “Nerf” o un “Buff”. Aquellos que sigan a sus jugadores profesionales favoritos en redes sociales como Twitter o Facebook, se percatarán que siempre es un tema delicado hablar de “balanceo” con ellos, o bien, cuando ellos opinan sobre el tema suele terminar en más desacuerdos. En este punto no debería ser sorprendente lo subjetivo que es el dar tu opinión permaneciendo imparcial y cada vez que intentas justificarlo das a entender que de alguna manera suenas o pareces molesto.

Usualmente es cuando alguien al azar, mete su cuchara y dice: Adaptarse.

¿Sí o no?

Adapt ha sido visto como la forma positiva de la perseverancia ante los retos, lo resistente y dedicado que eres a tu raíz (personaje) y cómo fluyes con ello.

Continuando con nuestro ejemplo de George Mikan y su estrategia poderosa, otro equipo, los Pistons, formaron un plan de batalla para destruir al jugador más ‘poderoso’ de ese momento. Al inicio de la partida tomaron ventaja de puntos y a partir de ahí, empezaron a jugar a resguardar la pelota entre ellos, similar al famoso “Keepaway” de los juegos de pelea, en el cual mantienes tu distancia hasta que obligas al oponente a responder y castigar sus errores.

Los Pistons daban pases continuos entre ellos para evitar que el equipo enemigo encestara. Como George Mikan era un excelente defensor, destruyó su estrategia al obligarlo a romper la coraza defensiva e intentar robar la pelota desde mediocampo, lo cual, gracias a esta adaptabilidad en las condiciones más arduas, los Pistons ganaron 19-18, siendo el marcador más bajo de la historia de la NBA usando una táctica neutralizadora a la defensa máxima de los Lakers. Pero claro, al igual que la regla de Interposición que mencionamos, no existía la regla de “Reloj de Tiro” (Shot Clock), en el cual uno tiene 24 segundos para arrojar la pelota y que esta toque al menos el aro de la canasta para resetear el reloj, esto se hizo para incentivar el ritmo del juego, de no cumplir con esta condición, el penalty resulta en turn over el cual se pasa automáticamente la pelota al equipo enemigo.

Haciendo recapitulación de eventos, paralelos al Nerfing o Buffing de un personaje, se tiene lo siguiente:

  1. Nerf a la defensa de George Mikan: Ya nadie puede interceptar la pelota una vez que va en dirección a la canasta.
  2. Buff al gameplay al hacer la regla de Shot Clock.
  3. Buff indirecto a George, pues obligan al equipo enemigo a lidiar con él cada 24 segundos.

El motivo principal de mejorar o quitar aspectos de un juego no es para ‘balancear’ per se, si no para hacerlo más divertido y entretenido de observar y jugar.

La gente que veía Basketball antes, pagaba para ver Basketball y no un juego de La Papa Calienteprofesional. La idea aceptada es que enfocarse demasiado (excesivamente) en balancear un juego puede llegar a ser dañino. En un modelo de negocio a esto se le llama Maximización de Medios, el cual se define como: “Ser propenso para olvidar todo sobre el objetivo final que se tiene establecido lograr, y seguir en su lugar, los medios o medios para ese objetivo final.”

El balance, entonces, es inútil por sí mismo.

Tomemos de ejemplo Street Fighter I, el original juego balanceado, en el cual solo podías jugar con Ryu o Ken y ambos tenían los mismos movimientos. No cambios, no propiedades diferentes, eran iguales.

Escuchando esto, suena más a una pesadilla, porque lo que el público quiere es tener un gran repertorio de personajes divertidos y fuertes para jugar.

Las actualizaciones de balanceo son formas para incrementar la frecuencia de uso de personajes que no son usados del todo y reducir el exceso de aquellos que son usados de más.

Existen varias maneras de atacar esto:

Uno de ellos es “mejorar al débil”. Los buffs son emocionantes y divertidos. Sin embargo, es más como un pacto fáustico que eventualmente vendrá por nosotros a cobrar cuentas si pedimos demasiado a cambio.

Analizando las fuentes recopiladas por su servidor, se encontró el mejor ejemplo de ‘TODO MUNDO ES BUFFEADO, SE SIENTE COMO NAVIDAD’ y tiene un nombre: Street Fighter II: Rainbow Edition.

El famoso hack de Street Fighter II: Champion Edition, creado por Hung His Enterprise en Taiwan te ofrecía lo siguiente: Proyectiles teledirigidos, translocación instantánea, especiales aéreos ilimitados, cambio de personaje instantáneo entre otras cosas.

Si bien el juego carecía de lógica o de un control básico, fue fundamental para nuevas mecánicas que fueron implementadas en futuras entregas de Street Fighter y otros juegos de pelea.

La razón del por qué Rainbow Edition es muy importante para la historia de los juegos de pelea no es sólo por hacer que los personajes se movieran muy rápido o que pudieran hacer cosas absurdas, si no que abre la puerta a nuevas posibilidades al darle a los personajes nuevas habilidades y opciones.

De nuevo, usando el ejemplo recopilatorio, imaginemos por un momento que en lugar de Rainbow Edition, el juego se llamase Gray Edition, un juego que hace todo lo contrario, donde todos los personajes fueran nerfeados absurdamente en la forma de: No más poderes especiales, no puedes hacer un combo, no puedes arrojar a tu personaje.

No debería ser sorpresa que la gran mayoría de jugadores prefieren buffs que nerfs, sobretodo los top players apoyan la noción. Inclusive Capcom ha dado la razón a ello en una viñeta de Powerpoint que ha estado circulando desde hace rato ya:

Ahora, ¿por qué nos disgustan tanto los nerfs más que los buffs? Bueno, psicológicamente, los humanos y muchas otras especies somos propensos a un proceso de pensamiento que se llama “Aversión a la Pérdida”. Es una teoría que propone que perder causa un daño mucho mayor que sentirte bien por ganar algo.

Nuestra barra de tolerancia es indicada de la siguiente manera, la barra azul representa nuestra negatividad al ver un resultado como negativo para nuestro entorno y la barra naranja representa el impulso positivo ante un resultado favorecedor.

Nuestra felicidad es corta comparada al sentimiento de pérdida y frustración cuando la lista de balanceos nos golpea severamente, o bien, mejora a aquellos personajes que no ‘merecían una mejora’.

Si bien se debate que el nerfear es un “mal necesario” para prevenir a los juegos de “romperse”, hay maneras excelentes de implementarlos sin que todo mundo se sienta mal.

Durante el periodo de actividad de Super Street Fighter IV, el Shoryuken de Ryu fue alterado muchas veces, originalmente podías cancelar cualquier versión del Shoryuken en un Focus-Cancel sacrificando dos partes de tu barra de superpoder para convertir el movimiento en algo seguro si el oponente se lo cubría. Lo que hicieron fue quitarle esta propiedad al Shoryuken con puño fuerte, que era el que hacía más daño de las 4 opciones disponibles, esto les dio a los jugadores una versión débil pero cancelable o una opción riesgosa pero muy dañina.

Esto benefició de cierta manera a los jugadores agresivos, puesto que si tenías los recursos para poder cancelar un Shoryuken, pero elegías usar la versión fuerte del mismo le dabas a entender al oponente que no tenías miedo de lanzar tu mejor ataque puesto que has encontrado la forma de dominar el match y que siempre tendrías la opción de cancelarlo con la versión débil y obligar al oponente a pensar: ‘¿Cuál de todas las versiones del Shoryuken me hará ahora?’

El ejemplo está claro en el video anterior. El nerf fue inteligente porque le dio una forma de expresarse a los jugadores de su postura a la hora de jugar y mentalidad en batalla al costo de un poco de daño extra o seguridad en tus movimientos.

Siempre a la hora de recordar las mejoras y ajustes debemos contemplar su propósito antes de juzgar si fueron o no la mejor opción disponible:

¿Es algo que lo vuelve más divertido? ¿Da hincapié a ser creativos con el estilo de juego? ¿Es una forma de expresar mejor los deseos de ganar o la aversión de perder por parte de los jugadores?

Entonces, con este pensamiento podemos concluir que, un juego “roto” puede seguir siendo divertido, cuando en el otro extremo, un juego perfectamente balanceado puede que no sea jugado siquiera.

Pasó con Hokuto no Ken del Naomi y sus infinitos, el Wobbling en Melee y muchos juegos más.

Por lo tanto, a aquellos jugadores que buscan nerfs y buffs, den la oportunidad de ajustarse al metajuego para revisar si el cambio es de verdad dañino, si es objetivamente justificable y si ayuda comunitariamente al mismo.

De igual manera, aquellos jugadores que se deprimen porque su personaje ha sido golpeado por un cambio de balance y opta no jugar más, le recomiendo que no vale la pena soltar tu tiempo invertido en un juego al cual estás compitiendo por un cambio, el metajuego evoluciona gracias a los players, así que, dense la oportunidad de fluir con el cambio.

Exceptuando los casos injustos, como Bayonetta. La cuál tendrá otro artículo eventualmente.

FUENTES 

Why we should buff more than nerf? 

How to balance the roster! 

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