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Cuando hablamos de espadas gigantes, cabello picudo, actitud volátil y diálogos “edgy”, usualmente olvidamos de dónde salió todo eso. Pues, tendemos a acordarnos de otros personajes como Tidus, Riku, Noctis y otros. Pero inclusive para muchos fanáticos (y otros no tanto), nos es complicado reconocer que Final Fantasy VII es el juego que estandarizó esos tropos en los RPG.

Así es, solo es tener en cuenta a nuestro protagonista y su apariencia lo que muchos consideran como un cliché en toda su expresión… pero cuando vio la luz en 1997, esto era algo completamente original.

Una avalancha de polígonos.

AVALANCHE es un grupo que hoy en día se definiría como “Green Peace en esteroides”, pues ellos tratan de salvar al mundo de una compañía que contamina al mundo y extrae sus nutrientes de forma violenta, dicha compañía se llama Shinra. La diferencia entre Green Peace y AVALANCHE, son sus métodos, pues su líder, Barret Wallace, recurre a lo que se considera como “terrorismo” para poder aportar con su granito de arena… y eso significa bombardear reactores y matar soldados.


Para esta meta, Barret ha reclutado a un ex SOLDADO (sí, en mayúsculas) llamado Cloud Strife, nuestro protagonista, quien se encargaría de hacer el trabajo sucio y aportar su conocimiento para ayudarle a Barret y AVALANCHE lograr su cometido, aunque bueno, el “piquitos” lo hace por el dinero y porque su amiguis ultra sexy de la infancia se lo pidió de paro.

Eventualmente, Apple Shinra mandaría a sus chavos para intentar acabar con AVALANCHE y ponerlos en su lugar, mostrándose como las víctimas y bueno, se arman los monstruo-trancazos con juegos de azar y mujerzuelas. Literalmente.

¿Por qué es diferente FF7?

Simple, porque en 1997 no había un RPG con el estilo visual como el que Final Fantasy VII ofrecía, potenciado por el entonces novedoso PlayStation de Sony y dividido en tres discos porque “era demasiado grande”. 

En realidad, el tipo de narrativa y cómo llegaría al mundo era absolutamente innovador, pues jamás habíamos visto este nivel de cinemáticas o que, como tal, el juego basara sus momentos más importantes en estas, que nos permitiría entender la escala de las situaciones y cómo sucedían en realidad. Porque… no sería lo mismo ver el inicio del juego con las gráficas inferiores in-game en comparación de cinemáticas cuidadosamente preparadas (para su época), o inclusive en pixeles. Aunque todo tiene su carisma, verlo en CGI era simplemente espectacular… ahora traten de imaginar el final del juego (para quienes sí lo hicieron) con algo diferente que no sea CGI.


Sumamos a esto un sistema de jugabilidad más profundo de lo que solía manejar Squaresoft (en ese entonces), esto es conocido como Materia, unos cristales con energía Mako que le dan magia a nuestros protagonistas y se pueden adjuntar en su armamento para potenciar su capacidad en combate. El cómo manejas tu Materia y cómo la mezclaras haría toda la diferencia en las estrategias más allá de tener un nivel alto o un LIMIT BREAK avanzado… quizá tener un arma potente es buena pero no tiene suficientes espacios de Materia o no pueden “mezclarse” lo suficiente como para lograr una buena sinergia o preparar una estrategia adecuada contra un jefe en específico.


Vaya, estas cosas no eran tan importantes en el pasado, pues debías únicamente manejar a tus personajes y a sus habilidades especiales como en Final Fantasy VI, quienes tenían habilidades únicas cada quién y eso permitía la variedad en estrategia y habilidades, pero “personalizarlos” no era algo que podías hacer más allá de equiparlos con algo que ya sabías que debías obtener. ¿Qué hubiera pasado si en FF6 hubieras tenido Materia? O inclusive algo que se introdujo en FF8, el Junction System. Son conceptos bastante interesantes que han cimentado ideas y estilos en títulos posteriores (y han inspirado a su competencia).

No nos vayamos tan lejos, las escenas cinemáticas de los Summon harían un parte aguas de aquí en adelante y se convertirían en una tradición (y también son considerados Materia).


El diseño de Cloud fue el ideal para el juego y se convertiría sin lugar a dudas en el protagonista del título, con una espada gigante (Buster Sword) que solo crecería con cada rediseño. Tetsuya Nomura lo llamaba “El cuchillo de cocina gigante” y bueno, este sería una similitud con su “anti-tesis”, Sephiroth, que portaba una katana llamada Masamune y medía casi dos metros de longitud, todo esto para que pudieran pelear en “campos similares”. Esto llamó mucho la atención al público en general, ya que no se había visto algo así, algo tan… exagerado.

Originalmente se tenía contemplado que Sephiroth y Aerith fueran hermanos, luego esto se cambió para que él fuera un viejo novio de ella, todo fuera para brindarle profundidad. Pero los que jugamos el título original sabemos que la situación fue completamente diferente y se introdujo a un personaje llamado Zack y bueno, lo demás es historia.

Una fantasía final para Nintendo.

De inicio, Final Fantasy VII tuvo un desarrollo turbio, por decirlo de una forma y muchos consideran que podría ser controversial por el conflicto que nació por el mismo, pero quizá esta toma de decisiones creó historia con el lanzamiento de un juego tan influyente. ¿Cómo fue?

Después de lanzar Final Fantasy VI (FF3 en América), el creador de la saga, Hironobu Sakaguchi perdió a su madre, por lo que decidió escribir algo que tuviera que ver con la vida (¿Lifestream?), iniciando entonces su proyecto con Final Fantasy VII, que iba a ser desarrollado para el Super Nintendo y con el estilo clásico que la serie ha tenido desde su concepción, con sprites y todo el desarrollo usual.

Para entonces, el equipo estaba trabajando en desarrollar el legendario Chrono Trigger, pero estaban teniendo problemas para terminarlo, por lo que parte del equipo de Final Fantasy VII saltó al rescate para que el título pudiera ser lanzado a tiempo y apropiadamente. 

Esto provocó un retraso en el desarrollo de FF7, que reiniciaría su desarrollo en 1995. Sin embargo, Yoshinori Kitase, el director del título se preocupó al ver los sprites y el estilo empleado para el juego, pues temía que la competencia los superara si no empezaban a utilizar gráficos en 3D.

Ese mismo año crearían un demo técnico utilizando a los personajes de Final Fantasy VI, llamado Final Fantasy SGI, donde el mundo conoció lo que Square tendría preparado para todos, sin embargo el panorama no pintaba tan bien tras bambalinas, pues el Nintendo 64 DD no llenaba los zapatos que la compañía estaba buscando ya que Nintendo no había proporcionado un Kit de desarrollo adecuado para que Square pudiera medir y desarrollar su próximo título utilizando esta potencia.

La visión de Kitase y su equipo desarrollador estaba frustrado y empezaron a buscar alternativas, como Sony PlayStation, SEGA Saturn y Windows PC, ya que el Nintendo 64 tenía graves problemas con sus especificaciones técnicas, por lo que renderizar a sus personajes llevaría a problemas graves como caída de cuadros por segundos. Y, aunque el N64 filtraba mejor las texturas que el Sony PlayStation, éste tenía mucho más potencia en video.


Más allá de la potencia en consolas, el problema yace en el espacio general que un cartucho de N64 puede ofrecer, ya que uno de los puntos de venta de FF7 era el CGI, pues los escenarios serían pre-renderizados y la narrativa del juego se llevaría a cabo con escenas en tiempo real y CGI pre-renderizado en movimiento. Sakaguchi describió esta situación como “volverse muy agresivos” en su desarrollo y básicamente se habían metido en problemas, necesitaban utilizar la capacidad de un CD-ROM para poder meter todo su juego.

Se hubiera necesitado de 30 discos del N64DD para poder correr Final Fantasy VII de manera adecuada y hubiera sido absolutamente imposible y incosteable realizar una proeza de ese nivel, por lo que Square empezó a “buscarle por otro lado”.

Se decía que trabajar para Square era básicamente trabajar para Nintendo y que siempre serían compañías muy unidas, pero luego de escuchar una frase como esa, empezó a decirse: “¿y si nos cambiamos con Sony?”. Todo esto principalmente porque Nintendo no mandó el kit de desarrollo apropiado para que Square pudiera trabajar y porque el PlayStation cumplía con todas las características necesarias para poder desarrollar el título.

Nintendo y Square discuten a puerta cerrada sobre el desarrollo del juego y se concluye que ninguno de los dos está dispuesto a dar su brazo a torcer, pues uno tiene ambiciones demasiado grandes para un juego y otro que simplemente decidió no escuchar y se aferró a los cartuchos. Lo que pasaría después sería obvio: “Vámonos para Sony”.

La decisión de Square emocionó demasiado a Sony, a tal grado que decidieron reducir sus propias ganancias de las regalías por las ventas del juego, todo para que Square no se “echara para atrás” y el trato fuera más llevadero. Qué trucazo, ¿no?

Gracias a Final Fantasy VII, se pudo popularizar el género a un nivel global nunca antes visto, pues su producción era inmensurable, con un presupuesto de 45 millones de dólares y una campaña publicitaria de 100 millones de dólares, entre los juegos más caros de desarrollar de toda la historia. 

El legado de Midgar.

El lanzamiento de este juego cimentó algunas cosas, como el mezclar CGI con gráficos en tiempo real, técnica empleada en lo siguientes títulos (FF8 y FF9). También puso a Tetsuya Nomura en el mapa como diseñador de personajes, obteniendo preferencia para dirigir futuros proyectos relacionados y ilustrar otros. Tomando efectivamente la antorcha que Yoshitaka Amano cargaba. Y claro, tener protagonistas con defectos, un lado oscuro y misterios que descubrir era lo de hoy, así que siguieron haciéndolo casi religiosamente (véase Squall, Zidane, Tidus).

El impacto fue tan importante durante todos estos años que la gente quería un remaster o un remake, querían que el juego se viera y se escuchara mejor y, aunque Square estaba de acuerdo, no tenía realmente la visión o el tiempo… o los recursos para lograrlo. Era básicamente “hazlo bien o no lo hagas”. 

Después Square se fusionó con Enix (Dragon Quest, Terranigma, Valkyrie Profile, Star Ocean) y las cosas empezaron a cambiar, inclusive sus metodologías se habrían vuelto más abiertas y quizá esto ayudó a forjar lo que conocemos como Square Enix al día de hoy.

Lo que más volvió locos a los fanáticos fue cuando Square lanzó el demo técnico de Final Fantasy VII para PlayStation 3, con un aspecto inédito y actualizado, que solamente desató la imaginación de todos. ¿Realmente estaría Square planeando algo así?

No fue sino hasta años recientes que Square Enix confirmó que estaban desarrollando un verdadero remake del juego, con toda la gloria del HD y gráficos de siguiente generación, el sueño de muchos se había hecho realidad, solo que Kitase se convertiría en productor y ahora, Tetsuya Nomura (encargado de diseñar personajes) sería promovido a director del juego sin que él lo supiera. También marca el regreso del legendario compositor Nobuo Uematsu junto con el maestro Masashi Hamauzu para brindarnos una de las readaptaciones más suculentas que hemos escuchado en un remake de esta magnitud.

El crecimiento de Final Fantasy VII fue tan grande que recibió al menos dos precuelas como Before Crisis (para celulares), el aclamado Crisis Core (para PSP), la anticipada película Advent Children y Dirge of Cerberus, que es protagonizado por Vincent Valentine (aliado de Cloud). Desde ahí, únicamente se vieron ports, pero la fiebre de "La Compilación de Final Fantasy VII" se había terminado, y con suficiente fe y esperanza, nunca tendremos que volver a ver a Gackt en la franquicia.

Desde aquel día, Nintendo y Square no tuvieron el mismo tipo de comunicación que solían tener y sus colaboraciones eran esporádicas. Todos recordamos Final Fantasy Crystal Chronicles como uno de los títulos más importantes de Square en Nintendo. Pero hablar de una entrada numerada seguía siendo un taboo debido al turbio choque que tuvieron con FFVII, únicamente recibiendo adaptaciones y deliciosos remakes de viejos títulos como Final Fantasy III y Final Fantasy IV para Nintendo DS.

Sin embargo, los momentos históricos más grandes han sucedido y quizá la muestra más directa y sincera de que Square y Nintendo serían amigos de nuevo fue ni más ni menos que la inclusión de Cloud en Super Smash Bros. para Wii U y Nintendo 3DS (y su regreso en Smash Ultimate), además, se re-lanzaron casi todos los títulos que han estado ausentes en la Gran N, desde Final Fantasy VII, un remaster de Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Final Fantasy X y X-2, Final Fantasy XII The Zodiac Age y el remaster de Crystal Chronicles.

Hoy es 2020 y el lanzamiento de Final Fantasy VII Remake está aquí (al menos su primera parte). Es momento de reflexionar y comprender qué es lo que nos ha llevado hasta este momento, desde dramas, malos entendidos, relanzamientos y ahora, un remake que es, hasta el momento, exclusivo del PlayStation 4

¿Qué nos depara? ¿Qué otro título merecería un remake tanto como Final Fantasy VII? Hablando en una época donde los remakes empiezan distribuirse como pan caliente debido a la reciente tecnología y una nueva visión de los desarrolladores.

¿Ustedes qué RPG quisieran ver rehecho a este nivel de producción? ¿Valen FF8 o FF9 el esfuerzo? O quizá… Final Fantasy 6, el juego que llegó a América a presentarnos el mundo de los JRPG como nunca los habíamos visto antes. En mi opinión, creo que FF6 debería regresar de manera triunfal, pues su historia es oscura y vale la pena re jugarse en un formato completamente nuevo.

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