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Recordemos casos anteriores como el del niño que gastó $800 USD en Fortnite o el de aquel que gastó $62,000 USD en Runescape. Al parecer tenemos a un nuevo ganador...

Mientras más títulos gratis o microtransacciones se implementen en los actuales y futuros videojuegos, más sencillo será para los jugadores verse enganchados y, eventualmente, endeudados por hasta miles de dólares. Eso le sucedió a este jugador de Transformers: Earth Wars, que gastó más de $150,000 USD en microtransacciones.

Ya es una práctica usual para los juegos free-to-play incluir alguna forma “sencilla” para generar ingresos y recuperar lo invertido. 

Henry Fong, el CEO editor y desarrollador móvil de Yodo1, y el cofundador de Featherweight Games, Dylan Bevis, hablaron sobre cómo los juegos gratuitos debían considerar el proceso de monetización desde la etapa de diseño, en lugar de tenerlo en cuenta después.

Una parte clave del proceso es comprender a la audiencia de un juego y lo que estarían dispuestos a pagar. En el caso de Transformer: Earth Wars, publicado por Yodo1, gastó alrededor de $150,000 dólares.



Dada la preocupación y molestia de miles de jugadores por las microtransacciones es complicado no imaginar llamar la atención de los reguladores. Los autores de Entertainment and Media Outlook le dijeron a la industria de los juegos de Australia la semana pasada que la atención de reguladores sobre las cajas de botín y las microtransacciones probablemente se intensifiquen.

Se planea la incorporación de más herramientas de IA al mercado móvil. Herramientas automatizadas y formas de localizar a los que más gastan en un juego. De hecho, una herramienta permitió a los desarrolladores automatizar la moderación de las comunidades dentro de los juegos móviles, mientras que los desarrolladores de Yodo1 crearon una red neuronal de aprendizaje automático que analiza el comportamiento de los jugadores y los tiempos de sesión para predecir qué jugadores podrían gastar grandes cantidades de dinero.

El bot podría detectar jugadores así con un 87% de precisión, pero se espera que su precisión suba a un 95%. El prototipo fue testeado alrededor de dos años y medio con datos de monetización de jugadores y se explicó que incluso era técnicamente posible construir una lógica que apunte a diferentes jugadores con diferentes paquetes de monetización, pero eso implicaría cobrar diferentes precios para las mismas cosas, y esto obviamente disgustaría a los jugadores.

El hecho de que los estudios puedan incorporar ese tipo de comportamiento suele ser un buen argumento para una mayor regulación de la industria y evitar demandas por usuarios adictos a esta clase de juegos.

Fong dijo:

A medida que los juegos se convierten en una industria convencional que impacta a miles de millones de personas, la regulación es inevitable y es parte de nuestra industria crecer y alcanzar el horario estelar.

Necesitamos trabajar con los reguladores para asegurarnos de que tengan el contexto completo de la industria y que las regulaciones funcionen según lo previsto y no rompan muchas otras cosas por accidente.


[Fuente]
l Kotaku


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