Vaya, vaya. Si pensaban que terminar un juego como Ocarina Of Time en menos de una hora era algo muy loco, imaginen cuando descubrieron la técnica más extraña y compleja que se ha visto en años, una técnica que formaría una dura competencia y cambiaría el mundo del speedrunning de Zelda OoT para siempre. Antes de hablar sobre este speedrun en particular, tengo que explicar cómo se logró ya que no es sencillo para -nadie- que no sea un especialista el entender lo que están por ver.

Recién vimos la culminación de uno de los eventos más importantes de speedrunning del año y creo que todos estamos en el “modo” de seguir esto, y como prometimos más contenido, hablaremos de temas muy específicos y posiblemente muy técnicos sobre el tema.

Speedrunning is serious business

Stale Reference Manipulation, o “SRM”, es una técnica nueva que ha puesto de cabeza a los jugadores. En 2019, el speedrunner EnNopp tenía el récord mundial de 1:15:30.11, un número alucinante y hasta ese momento se pensaba que era impensable superarlo, la idea de lograr algo menor que una hora era tan solo un sueño… o eso pensaban.

En agosto del 2019 se descubrió accidentalmente cómo acceder al menú de “debug”, herramienta que utilizan los desarrolladores para poder modificar elementos del juego, como obtener algún objeto en cualquier momento para probar cosas en formas innaturales; lo que un desarrollador haría. Lo divertido de esto es que gracias a la herramienta sería posible saltarse secuencias de básicamente todo, el problema sería el método para realizarlo: Tocar Song of Soaring 60 veces, perdiendo más de 10 minutos de tiempo valioso (además de conseguir la Ocarina del Tiempo), que sigue siendo muy poco, considerando otras rutas.

Un método así se siente poco válido, aburrido y tedioso; sin embargo, fue considerado como parte de la categoría Any% (acabar el juego con el mínimo contenido requerido), y desde luego, EnNopp fue el primero en establecer un récord mundial utilizando esta tediosa técnica, seguido por otros corredores que buscarían la forma de optimizar el proceso y obtener mejores tiempos.

Es cuando una técnica surgió de la nada por un usuario llamado Glitches0and0stuff, quien sube un video hablando sobre la forma de manipular el contenido de los cofres en Ocarina of Time, una idea absolutamente revolucionaria, confusa y bastante compleja de realizar. Esta técnica recibe el nombre de “Stale Reference Manipulation”, que se refiere a la manipulación de un objeto que no ha cargado para obtener un resultado deseado, tomando la referencia de un objeto “inerte” y manipularlo. Suena raro, lo sé.

La idea más simple de este concepto es el qué pasa cuando Link toma un objeto mientras está cambiando de cuarto, significaría que nunca cargó, pero tiene algo en las manos, ¿qué es? De eso se trata y hay que cumplir condiciones específicas para obtener el resultado deseado. Para recoger un objeto mientras cambias de cuarto (cargando otro cuarto y descargando el anterior) necesitas utilizar una técnica clásica de estos juegos, que se llama Bomb Slide.

Esta técnica permite, como el nombre lo indica, deslizarte a través de la habitación luego de cubrirte de una bomba, y al utilizar esta técnica al momento de levantar un objeto permite atrasar la animación de levantar un objeto hasta que llegues a tu destino, esencialmente explotando su utilidad para cambiar de cuartos y gatillar “el truco”.

Estos son los esenciales de la técnica y creo que en concepto básico se entiende, pero ahora, ¿qué pasaría si pudieran alterarse otros factores bajo otras circunstancias y cómo podría lograrse? Vaya, aquí es donde todo se pone salvaje, y nos enfocaremos enteramente en Ocarina of Time para intentar explicar lo que está sucediendo.

Primero que nada, vean el video e intenten razonar o siquiera explicar lo que pasa. Éste es el récord mundial actual, por el jugador Lozoots. Todo tiene su chiste aunque parezca confuso:

Oh sí, realmente pasa casi toda la carrera en Kokiri Forest y hace desde el inicio lo que suele hacerse siempre: obtener la espada, el escudo, la resortera y hasta la ocarina de Saria… pero es aquí cuando todo se vuelve más… peculiar.

De momento se notan ataques y saltos al aire, pero todo eso existe para generar y asignar valores específicos para un fin, es ahí cuando hace otras cosas como cargar parte del mapa cuando entra al hueco en el suelo y regresar, esencialmente cargando de nuevo el resto de Kokiri; entonces usando la Ocarina para glitchear la cámara y moverse de forma muy cuidadosa, engaña al juego y su contenido como tal (editando valores), hasta que de pronto Link ya está cargando un objeto vacío encima, gatillando el SRM con una “Deku Seed”.

Entiendan que explicar esto en su manera más básica es algo complicado para mí, ya que yo no soy speedrunner de Zelda (pero sí de otros títulos); sin embargo el objetivo del jugador en este particular video es alterar el valor de la memoria y gatillar una teletransportación a los créditos del juego. Así es como terminan el juego, utilizando el Santo Grial de Majora’s Mask en Ocarina of Time para saltarse todo el juego.

El récord actual es de 12:59.77, sí, leíste bien, menos de trece minutos es como se ha podido optimizar este run y es posible que otros jugadores busquen la manera de alterar los valores con otras rutas y conseguir un posible nuevo récord mundial, pero, así como sienta éste, es un logro monumental e igualmente aterrador para quien ponga los ojos encima. Considera que conseguir este récord fue el resultado de horas y horas y horas de práctica, estudio y optimización, solo para lograrlo de este modo, “sin cometer errores”.

¿Veremos un Sub 12? Algunos corredores piensan que sería ideal saltarse escenas como hablar con Mido, Deku Tree o siquiera necesitar de la resortera y es posible que en algún momento encuentren la forma de acabarlo en mucho menos tiempo, otro santo grial. 

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