[REVIEW] FIRE EMBLEM: THREE HOUSES
Amado por unos, odiado por otros.
21 de enero, 2020
Puntuación
FIRE EMBLEM: THREE HOUSES
País de estreno
GLOBAL
Plataforma
NINTENDO SWITCH
Publicado
NINTENDO
Fecha de lanzamiento
Junio 28, 2019
Hace casi 20 años, pocos conocían la saga de Fire Emblem en este lado del charco, ya que se trataba de una franquicia de nicho en en Japón. Eso cambió gracias a la llegada de Super Smash Bros. Melee en el 2001, al incluir a Marth y a Roy dentro de la alineación de personajes jugables, ocasionando el interés de los jugadores por la franquicia y de paso motivando a Nintendo a lanzarla en nuestro continente.
Y por dicha razón, hoy hablaremos del más reciente: Fire Emblem: Three Houses.
Como juego de tácticas por turnos realmente no ha cambiado, pero ahora se abre a nuevos horizontes audiovisuales para lograr una mayor inmersión con sus personajes, algo que ya se venía notando desde títulos como Fire Emblem: Awakening y Fire Emblem: Fates. Con Three Houses se nota de mejor manera el uso de un estilo más atractivo para representar la intensidad de las batallas dentro del juego.
De Cero a Héroe
En esta nueva entrega tomamos control de Byleth, un mercenario de la banda de Jeralt, el padre de Byleth. Quienes se han encargado de arrasar con todos los oponentes a su paso, quienes se han ganado la fama de ser guerreros extremadamente peligrosos y respetados dentro del continente de Fodlán, el cual está envuelto en grandes problemas sociales e implicaciones políticas que mantienen a todos separados, dando pie a un inminente conflicto a gran escala, pero mientras tanto, vamos a la escuela.
Desde el inicio, conoces a los tres futuros líderes de Fodlán: Edelgard, Dimitri y Claude, quienes reconocen y respetan tu habilidad de combate y de estrategia, también llamando la atención de la Iglesia de Seiros, una organización que idolatra a una deidad y también tiene peso político en la historia, ellos quieren que seas un maestro en el monasterio y guíes a los muchachos a un futuro brillante, así que… sí, pasamos de Brave Heart a Harry Potter, aunque el ambiente “escolar” no es muy diferente pero sí es peculiar (hasta hay un búho blanco).
Las Tres Casas
Tan pronto como es permitido, se te da a elegir una de las tres casas disponibles dentro del monasterio; obviamente, cada una a cargo de los muchachos encantadores que te presenté al inicio y elegirlos puede cambiar drásticamente el flujo de la historia.
Elegir bien es importante, ya que no solamente el futuro de la trama que construyas se verá afectada, pues tus unidades tienen habilidades y personalidades únicas, por lo que se te da suficiente tiempo para elegir correctamente para estudiar sus pros y sus contras.
¿Elegiste a Edelgard pero te gustó Sylvain?
No todo está perdido, dependiendo tu progreso en la historia, tu nivel y tu manejo de habilidades, podrás impresionar a algún estudiante de una casa ajena para convencerlos de unirse a tu causa, por lo que si algún husbando o waifu pertenecen a Claude o Dimitri, puedes reclutarlos. No te confíes tampoco, porque algunos personajes tienen su lealtad muy bien establecida (ok, Hubert, bye) y es posible que tras alguna decisión importante decidan quedarse con otro bando. Esto es particularmente bueno, pues el mundo no es blanco y negro siempre, no todo está comprado pero tener la oportunidad de reclutar a quien más te guste o te convenga también es algo realmente útil.
El Genio Estratega
¿Eso crees que eres? ¿Piensas que por tener a un protagonista misterioso con un pasado extraño te dará el poder de ganar siempre?
Te voy a dar un tip: Si piensas que este juego es sencillo, estás equivocado. Está diseñado para entenderse y ser sencillo en primera instancia, pero como tal el juego posee profundidad y debe tomarse en cuenta que no siempre ser más fuerte te da las mejores herramientas, hay que diversificar tanto en unidades como en habilidades.
El juego tiene distintas dificultades, desde algo fácil hasta algo complicado, pero donde realmente vas a pensarla es cuando elijas el estilo “clásico”; aquí tus personajes mueren al ser derrotados y no puedes recuperarlos jamás. No muchos tienen el valor de elegir esa opción, por si su personaje favorito o fuerte muere tras un golpe crítico o una situación difícil de revertir, pero realmente vale la pena conocer esa experiencia y sufrir la intensidad de tus decisiones aunque, bueno, existe una mecánica que pueda ayudarte un poco: El Pulso Divino.
No explicaré cómo obtienes esta habilidad, pero te permite “regresar el tiempo”, o más bien, deshacer turnos, y sólo puedes utilizarla en ocasiones contadas por combate. Es básicamente un CTRL+Z para un juego de estrategia, sí, incluso en Modo Clásico. Algunos se quejaron que esto hacía el juego más fácil, pero realmente es opcional y puedes terminar el juego sin utilizarlo realmente.
Audiovisualmente agradable
El juego brilla en muchas áreas: música, gráficos, interfaz, diálogos y decisiones. Pues los desarrolladores y diseñadores se dejan llevar por muchas decisiones artísticas que benefician realmente a la experiencia del jugador.
En mi opinión, la música es la carta de presentación más importante, pues es capaz de transmitir emociones e intensidad en los momentos más adecuados y se acompaña de gráficos muy bien logrados que pueden capturar el estilo y diseño de los personajes, lo cual es particularmente algo que te hará tomar screenshots a ciertos momentos y expresiones, o inclusive comentarios llamativos o graciosos.
Jugar con el “zoom” es importante, ya que en ocasiones alejar la cámara no te permite ver bien las imágenes de tus unidades, aunque con el tiempo esto no debería ser problema pero lo que está interesante es hacer zoom al nivel máximo, que te permite mover tu unidad “libremente” como si un juego en tercera persona se tratara, obviamente todo dentro de los límites de movilidad de cada unidad, pero es un detalle atractivo poder moverte en conjunto de tus escuadrones, porque… sí, ahora puedes asignar escuadrones a varias unidades y aplicar habilidades únicas que pueden darle un giro ventajoso a una pelea (pero te lo pueden hacer a ti también).
Y claro, si alejas la cámara al máximo, podrás ver una imagen del mapa, así como la posición de todas las unidades, cofres y puntos de ingreso/escape disponibles, es un buen detalle tener todo eso a la mano.
Los diálogos al inicio me parecieron insípidos, predecibles y simples, pero conforme la historia va desarrollándose uno va entendiendo “el porqué” de ciertos comentarios o de ciertas situaciones, pues el punto focal en este título es la historia y hacia dónde va, que, desde luego, tú tienes poder sobre su dirección. Y precisamente, el punto mayúsculo (que ya conocíamos en otros títulos) es que la historia tiene divergencias que podrás explorar dependiendo las decisiones que tomes durante momentos críticos, esto le da un punto en rejugabilidad.
El destino de Fodlán no es perfecto pero es prometedor
Si bien el juego tiene aciertos muy grandes, también sufre de algunas situaciones que podrían mermar la experiencia o la “idea” del progreso en este juego.
Los mapas son lo primero, ya que en cuanto tienes la oportunidad de “farmear”, juegas en los mismos mapas una y otra vez sin encontrar variaciones de los mismos, únicamente reciclados. Esto puede resultar incómodo, ya que llegar a cierto nivel y balancear a tus unidades puede ocasionar que esas peleas no duren más de 2 o 3 turnos y evidentemente el farmear se vuelva cada vez más sencillo, lo cual puede ser un arma de doble filo.
En lo personal, me hubiera gustado ver más diversidad en mapas y en estilo, quizá en situación, ya que no varía mucho y simplemente ciclan, además que, obvio, mientras más fuerte seas, menos experiencias recibirás y “farmear” se volverá inútil y sólo valioso cuando estés en capítulos más avanzados.
Yo sé que para algunos, este es el punto importante: shippear unidades.
¿Qué es shippear? Es crear parejas ficticias y Fire Emblem tiene un doctorado en este tema.
Para mí es gracioso tratar de emparejar unidades para que se casen y tengan hijos, lo cual también puede darme unidades muy fuertes, algo que… lamentablemente no es posible en Three Houses y, también, es sinónimo de quejas y boicot, ya que no puedes lograr que las unidades tengan una familia en el transcurso de la trama. Lo que sí puedes hacer es emparejar unidades en el sistema de apoyo para llegar al nivel A como máximo, ya que la calificación S está reservada para que Byleth tenga relaciones románticas con algunos personajes (incluso puedes tener romance con unidades de tu mismo sexo).
Se los digo aquí y para que no vayan tomando la esperanza, el romance se lleva a cabo únicamente al final de la guerra, es decir, acabando el juego, por lo tanto, una relación romántica bonita no será realmente posible, aunque sí, pueden “ligar” en cierto modo al gatillar escenas de interacción.
Otro punto que mucha gente criticó es que el Triángulo de Armas se ha ido. ¿Qué es? Básicamente era piedra, papel y tijeras pero en forma de Espadas, Lanzas y Hachas, cada una tenía su propia debilidad y color asignado para que pudieras tener un equipo variado en el tipo de armas, esto provocó incomodidad y quejas de los fanáticos pero fue reemplazado por el sistema de habilidades y otros temas similares.
Sí, por supuesto, existen debilidades inherentes: como el arco siendo fuerte en contra de unidades voladoras y, aunque la espada no sea más fuerte que un hacha, los Combart Arts pueden marcar una diferencia con habilidades como “Axebreaker”. Hay habilidades similares que puedes ir desbloqueando conforme subas de nivel y explores más clases.
Los Combat Arts no son realmente un “game changer” pero te permite lograr ciertas jugadas importantes, el detalle es que se comen la durabilidad de tus armas y, por lo tanto, provoca que seas más cuidadoso con esas decisiones en lugar de usarlos de manera indiscriminada, aunque claro, debes saber cuándo usarla, ya que tener acceso a una habilidad no significa que será efectiva o que valdrá la pena, pues en ocasiones un ataque normal puede tener mucho mayor impacto que gastar resistencia en un ataque que no valdrá la pena.
Ojo con lo que voy a decir, pero yo empecé a jugar Fire Emblem con Awakening y posteriormente Fates (Conquest/Birthright/Revelation), lo cual me permitió entender un poco más del porqué la gente estaba tan encariñada con la franquicia y sí, efectivamente me ganaron por muchas razones y ahora con la salida de Three Houses no pude evitar emocionarme a pesar de los detractores, porque al final del día, es mi opinión… y una reseña es una opinión.
Nunca jugué Path of Radiance y Radiant Dawn, ni otras versiones o remasters de títulos viejos, simplemente no tenía las posibilidades ni el interés. Es válido hacerles saber eso y sepan que no soy un “fanático de hueso colorado” pero soy un entusiasta que tiene interés en disfrutar todo lo que esta franquicia tiene que ofrecer e incluso tener la oportunidad de regresar y descubrir todo lo que no he podido jugar.
Fire Emblem: Three Houses es un juego que a mí me sorprendió por su calidad, su historia y la manera en la que me hace invertir emociones con los personajes. Su música y su presentación me parecieron estelares que acompañan a una llamativa, intensa y épica historia de política, guerra y traiciones.
Resulta adictivo probar nuevas clases y habilidades, la manera en la que te las van dando resulta más valioso progresar y experimentar para que al iniciar el juego te sientas con la motivación de probar nuevas unidades en otra casa distinta, dándome motivos para conocer todos los puntos de la historia. Este título ofrece un sistema de combate divertido, profundo y con muchas clases y combinaciones para experimentar, lo suficientemente bien hecho como para encariñarte con todos y cada uno de los personajes conforme los vas conociendo.
Y si la estrategia no es lo tuyo pero tienes curiosidad por esta historia y otros elementos, hay modos de juego que te permitirán arrasar con todo de manera sencilla… o incluso dejar que se juegue solo, aunque no es algo que yo haría.
Además, un nuevo contenido descargable está muy cerca y añade una cuarta casa, échenle un vistazo.
¿Qué opinan ustedes del juego? Dejen sus comentarios.