Bueno, ¿por dónde empezar?, realmente disfruté jugar Detroit: Become Human. Fue una experiencia única que no podría comparar con Fahrenheit, Heavy Rain o Beyond Two Souls, aunque se conecten en la base de su concepto gracias a su compositor y director: David Cage.

Become Human pertenece a los géneros de aventura gráfica y acción-aventura, en el que nos veremos forzados a tomar decisiones que afectarán el rumbo de la historia. Interactuamos con el mundo mediante una interfaz inteligente gracias a la tecnología robótica.

Miles de androides, millones de seres humanos y una duda existencial en ambos lados.

Un ambiente tenso y hostil.

La historia se desarrolla en la ciudad de Detroit en el año 2038. La tecnología ha avanzado al punto de crear vida inteligente artificial la cual está destinada a servir a la raza humana de distintas maneras. Justamente es esto lo que nos lleva al odio, violencia y eventualmente: el caso.

No, no será tipo Terminator en el la tecnología solo quiere exterminar a la raza humana.

Miles de personas son desplazadas por androides en el ambiente laboral; policías, personal doméstico, taxistas, niñeras, recepcionistas, obreros e incluso androides para placeres sexuales (LOL).

De hecho, te hacen saber que la tasa de desempleo en los Estados Unidos de América llegaba hasta un 40%, una cifra alarmante y preocupante que no tenía nada contentos a sus ciudadanos.

Los prejuicios y odio contra los androides están presentes durante toda nuestra aventura; de hecho, es lo que nos motiva a esforzarnos por tomar las decisiones de la mejor manera posible.

A mí, como jugador, me provocó un sentimiento extraño. Ser odiado solo por el hecho de ser un androide. No hice nada malo, tan solo existo, y por eso soy odiado y repudiado por la sociedad.

Me recordó a mi secundaria. #Sad

 

Una falla en el sistema

Un error, algún código corrupto, no se sabe lo que es, pero algo afecta al software de los androides, permitiéndoles tener juicio propio, simular emociones humanas, sentir amor, odio; volviéndose casi humanos. Esta falla ocurre en momentos en que la integridad física de los androides, su seguridad o incluso la vida de un ser humano corre peligro.

Cyberlife, la empresa detrás de los androides no sabe de dónde surge esta falla.

Cuando un androide rompe esta “barrera” se convierte en un divergente, así denominados por la sociedad, quienes son etiquetados también como peligrosos y erráticos.

Lo anterior no podría estar más equivocado. Los androides solo sienten curiosidad por la vida, por quiénes son, por lo que pueden llegar a ser. A pesar de ya ser perfectos en su existencia, se mueren por vivir.

 

De la cotidianidad a la aventura

Nos ordenan hacer tareas del día a día como limpiar el baño, la sala, los platos, arreglar el cuarto de nuestros dueños (sí, dueños, eres una cosa, un objeto), ir de compras a la tienda de la esquina; de todo. Podría parecer aburrido al principio, pero es bastante útil para ponernos en contexto. Para saber quiénes somos y para qué fuimos creados.

Tres son los personajes principales sobre los cuales tenemos control. Cada uno se presenta en un contexto y problemática diferente que lo harán romper la barrera de divergencia.

 

Personajes

De derecha a izquierda:

Kara, un androide modelo AX400, destinado a las tareas domésticas y cuidar de niños pequeños, es propiedad de Todd Williams, un ex-taxista quien perdió su trabajo al ser reemplazado por un androide. Es padre de una niña pequeña llamada Alice. Ambos viven bajo los maltratos constantes de Todd debido a su adicción a las drogas. Kara debe tomar a Alice y huir, pero, ¿a dónde?, ¿con quién? y sobre todo: ¿por qué?

Markus, a quien yo considero pieza clave de la narrativa del juego, es un asistente de un famoso pintor llamado Carl Manfred quien perdió el uso de sus piernas. Carl, alguien profundo, crítico y sentimental a más no poder, desarrolla un lazo afectivo con Markus. Me atrevería a decir que le tenía mas cariño que a su hijo Leo (drogadicto bueno para nada), de lo cual surge un conflicto que acabaría con la rutina de sirviente de Markus.

Connor, un prototipo llamado RK800, fue diseñado para ayudar a los detectives humanos en sus investigaciones y adaptarse como un “compañero ideal”. Cuenta con aditamentos que ningún otro androide posee, como un analizador molecular en tiempo real y un sofisticado simulador que puede reconstruir eventos pasados. Connor deberá trabajar bajo las órdenes de Hank Anderson, un detective con problemas de depresión y alcoholismo que tiene un odio particular a los androides.

 

Mi experiencia

Es raro. Ver más humanidad en las máquinas que en los humanos.

Ante mis ojos Kara se veía como una madre dulce y tierna que no permitiría que Alice sufriera de ninguna manera, que no importara lo que pasara, nunca se separaría de su pequeña. Kara estaba dispuesta a todo: Robar, esconder, ingresar a propiedad privada, matar… pero quien decidía era yo.

Connor era complicado. Estaba diseñado para cumplir órdenes, seguir las reglas y establecer una relación amistosa con Hank. Algo que realmente me molestó fue que cada decisión que tomaba la meditaba al menos 5 minutos porque Hank era esa típica chica bipolar que primero dice “odio a los androides” y a los diez minutos dice “los androides tienen vida”. Era grosero y holgazán constantemente. Por más que traté de ser su amigo, no lo logré. Me fue tan mal que obtuve uno de los peores finales para Hank y a día de hoy me sigo sintiendo verdaderamente mal del cómo terminó.

Markus fue sin lugar a dudas el mejor personaje que he jugado en los tantos videojuegos habidos y por haber. Desarrollar su personalidad fue sumamente interesante. Siendo un líder, amigo, compañero, asistente, amante; fue el hombro en que todos se apoyaron. Cada androide o persona que conocimos supo que Markus era diferente, que podían confiar en él, que era un divergente y que cambiaría el rumbo de las cosas. Markus debía liderar el camino para conciliar “algo” entre humanos y androides.

*Markus pintando un cuadro sobre sí mismo.

No puedo decir lo que quiero.

Fueron contadas las veces que esto pasó, pero es algo que quiero resaltar.

Durante la toma de decisiones te ofrecían hasta 4 opciones y tenías un lapso para decidir. La presión para decidir rápidamente te hacía actuar sin pensar. En algunas de estas decisiones resultó que lo que elegí no era lo que yo pensé. Me sentí frustrado aunque fuese una de cien.

Otra historia: se desarrollaba la trama del juego, había diálogo y cinemáticas, después retomé el control de las cosas y seguí jugando. Y ya, ese fue el problema. Las cosas tomaron un curso que yo no quería, algo que mis personajes decidieron por mí.

No sé si esté bien o mal el que haya sucedido de esa manera, mas bien me sorprendió que por una vez no tuviera el control de las decisiones de mis ‘chavos’, siendo que yo los hice quienes eran, yo los desarrollé, los vi crecer, etc.

 

Jugabilidad

El sistema de colisiones y movimiento llegaba a ser bastante molesto.

En una ocasión había una revista tirada en el suelo. Yo pensé que mi personaje pasaría por encima de ella, como es regularmente, pero en lugar de eso la rodeó haciendo un °360, por lo que me confundí, cambié de dirección y me regresé unos cuantos pasos por donde venía.

El sistema de escaneo de los androides rompía la inmersión de vez en cuando, ya que era la única forma de saber cuáles eran tus opciones, a dónde podías ir y qué podías hacer.

Los eventos ‘quicktime’ eran intensos y emocionantes.  Siempre tuve esa sensación de que si fallaba alguno de mis personajes se vería afectado severamente, ya fuera dañado o asesinado. Por otro lado, estaba el éxito, esa sensación de haber acertado en todos los botones y triunfar a pesar de lo rápidos y difíciles que pudieran ser.

 

Banda sonora

Está lleno de matices, emociones y momentos épicos solo gracias a la perfecta combinación de acción y música.

Cada situación es adecuada perfectamente con la situación desarrollada en el momento y se conjunta para hacer una escena perfecta.

 

Gráficos

Hemos llegado a un punto en que los gráficos no se verán mejor hasta no verlos en realidad virtual, creo yo.

Lo jugué a 1080p en el Play Station 4, nada de 4K y esas cosas. El juego es hermoso. Lleno de colores, tonos y un ambiente inmersivo realista. Los androides parecían personas comunes y corrientes. Las explosiones tenían un toque bastante llamativo en sus partículas rojizas.

 

Conclusión

Amor y odio, androides y seres humanos. Creaciones a nuestra imagen y semejanza. Hay un dicho que dice “Cría cuervos y te sacarán los ojos”.

Become Human nos hace reflexionar de quiénes somos y que queremos llegar a ser. Que la vida viene en distintos empaques, colores, texturas, formas; hay de todo en este mundo. Podemos pensar que una decisión al día no afecta el rumbo de nuestra vida, de los demás o de la sociedad, pero afecta mucho más de lo que podemos imaginar.

A pesar de sus errores, del downgrade de la E3 al tiempo actual, de que me hizo sentir mal conmigo mismo por las decisiones erróneas que tomé, me apetece darle un 10. Porque justamente es lo que este tipo de juegos deben hacer: que sintamos. Bien o mal, lo logra bastante bien.

 

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