GUILTY GEAR STRIVE NECESITA DE MUCHO “ESFUERZO” ADICIONAL
Ishiwatari y su equipo tienen que escuchar con mucho cuidado a sus seguidores.
21 de abril, 2020
Tuvimos el distinguido honor de ser elegidos para participar en la beta cerrada de Guilty Gear -Strive- para el PlayStation 4, la nueva entrega de Arc System Work de la franquicia de peleas en 2D famosa por su exigente ejecución y extravagantes personajes inspirados en la música. Pero… ¿cómo pinta el juego, realmente? Quédate con nosotros porque hablaremos sobre todo lo que nos pareció relevante tras nuestra agridulce experiencia.
Guilty Gear es una obra negra
Pues de entrada, muy a pesar de que esta es una fase “beta”, realmente se nota completamente que el juego sigue en fase de “obra negra” o, en otras palabras, “en construcción”, y quizá parezca un poco preocupante para algunos jugadores porque normalmente este es el aspecto que se tiene aterrizado y dominado primero, pero aquí no todo es un placeholder (elementos provisionales). Mi idea es que quizá no han querido liberar esos elementos para sacarlo todo junto y sorprender a los jugadores con un diseño visual de interfaz impecable como siempre lo ha hecho.
Siguiendo la línea de lo visual más allá de lo minimalista (con un contador de combos espantosamente estorboso) que resulta esta versión de Strive, los personajes a la hora de combatir lucen no menos que increíbles. El motor gráfico que ha desarrollado ASW con el paso de los años es simplemente una liga completamente aparte y cualquier intento de otra compañía por imitarlos realmente suele caer en lo mediocre en comparación, ya lo vimos con Guilty Gear Xrd, Dragon Ball FighterZ, GranBlue Fantasy Versus, Kill la Kill - IF y ahora con Strive. ¿Para cuándo un BlazBlue así, ASW?
Bueno, los personajes lucen bien al momento de combatir, pero la “selección” de personaje por ahora es un espacio meramente olvidable con cuadritos, retratos y un espacio que “muestra” a tu personaje turbo pixelado y mal adaptado a la resolución, además de que sus animaciones pierden cuadros por segundo por el hecho de mostrarse fuera del campo de batalla. Quizá la idea está bien ahí, pero su ejecución es un tanto preocupante.
¿Está chido “el Strive”?
La verdad es que sí, sobre todo en su jugabilidad, pero para llegar a eso tuvimos que aceptar kilómetros de términos y condiciones además de crear a nuestro personaje a un estilo minimalista similar a los de Minecraft para movernos en un lobby bastante simple y entonces poder retar a otros jugadores, es aquí donde empiezan los problemas.
Pareciera que ASW quiere implementar lobbies “diferentes” y no quita el dedo del renglón, pero la realidad es que muchos jugadores que conozco detestan el “menú” de Dragon Ball FighterZ, pues en lugar de ir al grano y permitirnos “elegir” lo que queremos hacer, tienen que desplazarse por un pequeño mapa. Ni se diga de los que no tienen idea de dónde están las cosas. Sí, son diseños bonitos, detalles agradables pero quizá su navegación necesita trabajo o una versión directamente simplificada.
Afortunadamente lo único afectado en Strive es el lobby online, pues se convierte en una especie de “plataformero 2D” donde puedes interactuar con otros jugadores para retarlos. La idea como tal no es mala pero resulta frustrante cuando varios jugadores se enciman y no sabes cómo retar a alguien en específico sin realmente elegir a alguien que no te interesaba.
Para hacer esto debes presionar cuadro y dejarlo presionado para sacar tu arma (sí, es en serio) y entrar en fase de combate, algo así como el “ready” de otros juegos. Puedes además saltar y subirte a plataformas para elegir un lugar que mejor te acomode para que otros jugadores no te estorben o te molesten.
Estos lobbies están separados por secciones ya que todo es una gran torre que divide a los jugadores por niveles; mientras más ganes, tendrás acceso a pisos más altos. Es un sistema de rankeo elegantemente disfrazado y tal vez podría funcionar.
Cuando funciona lo hace bien, pero la mayor parte del tiempo es simplemente frustración infinita, pues el sistema de conexión “rollback” no está funcionando como debería y la gente lo está criticando bastante e incluso se siente provisional en comparación con las promesas que han hecho.
¿Cómo se juega?
ASW siempre ha hecho títulos para jugadores hardcore y su nicho son personas apasionadas que buscan siempre los mejores resultados y la ejecución más exigente. Realmente a pesar de que Daisuke Ishiwatari (director del juego) ha declarado que esta entrega sería más sencilla y “menos complicada” que sus predecesores, realmente no se siente completamente tan sencilla como decía, pero sí es importante denotar que algunos combos son muy fáciles en comparación con otros juegos de la compañía. Eso sí, el juego neutral es realmente divertido.
Sí, ya lo sé, es un beta, debo ser insistente en esto y con la idea en mente debo decirles que todos los personajes se sienten incompletos, tanto en cantidad de ataques como en animaciones, variaciones y balance. Este último es algo muy importante y si no quieres perder el 75% de tu barra de vida sin mucho esfuerzo de su parte tendrás que jugarle con muchísimo cuidado a Potemkin. Y bueno, a May también pero realmente se siente que el daño fue ajustado gradualmente, también.
La respuesta de los controles es buena y quizá el momento cuando pude jugar más tiempo fue cuando se cayeron los servidores, pues muy amablemente el juego me ponía a jugar contra una computadora (que no hacía mucho) y pude experimentar un poco algunos combos y aplicar lo que ya sabía hacer aquí. Y bueno, no todo se traduce pero el concepto principal sí, pues uno puede empezar un combo básico, cancelar un especial con Roman Cancel (gastando media barra de poder) y buscar romper la pared para mandar volando a tu oponente a otra sección del escenario (la nueva mecánica de juego). Desde luego todavía existe el Burst para quitarte de encima combos y salvarte de un castigo enorme, y otra opción que no pude experimentar muy bien que, al menos para mí, luce como un cancel.
Los nuevos diseños son bienvenidos (excepto el reciclado Potemkin) y se sienten frescos a pesar de ser familiares, inclusive el cambio estético de Faust que más allá de ser un personaje cómico ya está entrando a terrenos “creepy” o atemorizantes.
Realmente el juego se sentía bien… cuando funcionaba. El estado actual de los servidores era frustrante y era muy complicado conseguir una partida pues a menudo el juego se cerraba solo, o expulsaba a los jugadores de las partidas (me pasó bastante) o mi favorita: “No se puede establecer una conexión”. ¿Qué significa? No puedes jugar y punto, debes esperar a que el juego decida darte oportunidad de intentarlo de nuevo o a que se descongele por el lag del lobby (que era gracioso ver a personajes caminando en el aire, también).
El juego aéreo de Strive es simplemente demasiado importante porque jugar en tierra conlleva demasiados riesgos y muchos ataques se sienten bastante lentos. Yo en lo personal creo que Xrd es más rápido, pero bueno, es un beta. ¿No? Muchas cosas se sienten como un “piedra, papel o tijeras” ya que los métodos viables para castigar un ataque no son muy variados y… vuelvo a lo mismo, es mucho mejor saltar y hacer air dash. ¿Predecible? Sí, bueno, pero también ya se pueden cancelar con ataques especiales y hasta donde yo recuerdo eso no era posible con Xrd -Rev 2-.
Este título necesita más esfuerzo.
Irónico que la palabra “strive” en su traducción del inglés significa “esfuerzo”. Y esto es lo que necesita meterle Arc System para que este título pueda florecer. No los estoy tachando de flojos, solo creo que necesita más tiempo de desarrollo para que su lanzamiento sea preciso y con una solución digna para sus problemas actuales (diseño UI, balance, lobby, conectividad rollback). ¿Un año más? Tal vez.
Se agradecen los mantenimientos regulares que ASW estuvo realizando, pues cada vez que lo hacían el juego mejoraba gradualmente. Inclusive, al final del beta fui capaz de tener más combates con otras personas en comparación que cuando inició y eso fue realmente bueno.
Pero debo decir que si a esto le llaman “beta” solo quiero esperar a que decidan lanzar una fase abierta con mejoras basadas en la retroalimentación de los jugadores de esta fase y el juego pueda crecer como es debido ya que, vaya, Guilty Gear siempre ha sido “subvalorada” por el público general y no tienen idea de lo que se están perdiendo.
Creo que para quienes no le han dado una oportunidad honesta a Guilty Gear, con Strive es el momento más que indicado para hacerlo y no necesitan un fightstick o mucha experiencia en fighters para entrarle a los trancazos, realmente uno se acomoda bastante bien con un control y más allá de sus problemas generales, el título promete muchísimo con su jugabilidad, variedad de personajes y, desde luego, la divertida y característica banda sonora que siempre nos hará entrar en el ritmo adecuado para sacar unos buenos combos.
Guilty Gear -Strive- no tiene fecha de salida pero se estima su lanzamiento en 2020 para PlayStation 4 y Windows PC.