En 1995, Nintendo decidió lanzar lo que sería una de sus más infames consolas hasta la fecha, una consola llamada Virtual Boy, la cual se encargaría de llevar los gráficos a una nueva perspectiva, una perspectiva que no solo llevaría al jugador a experimentar un juego de una manera totalmente nueva, sino que también tomaría el desarrollo de los juegos hacia una nueva dirección haciendo sentir al jugador como partícipe del juegos como nunca antes se había experimentado.

O al menos, esa era la intención.

La realidad es que el Virtual Boy fue un fracaso monumental, con un diseño estorboso y burdo, difícil de transportar a pesar de que se promocionaba como una consola portátil, y una librería de juegos tan, pero tan pequeña que la librería entera cabe en una sola mano. Pero el aspecto más memorable de este peculiar experimento era el color rojo que usaba en casi todos sus juegos, juegos los cuales después de un rato de ver a través de una mirilla hacía que te ardieran los ojos y hasta te doliera la cabeza, algo así como mirar fijamente a una lámpara por un rato.

Créanlo o no, a pesar de que este fue un intento fallido (y viniendo de Nintendo quien en ese entonces era el rey de la industria), sentó una base para lo que dentro de muchos años sería lo que hoy en día conocemos como realidad aumentada, lo que percibimos como una ventana al mañana en la industria de los videojuegos donde usar el mando ya no sería necesario, donde la tecnología podría colocarnos en un mundo nuevo dentro de los límites de nuestra percepción, creando experiencias totalmente únicas y nuevas.

Pero quizá aún no hemos llegado a ese punto, pero estamos más cerca que nunca.

La realidad aumentada no solo se trata de ponerte unos lentes y dejar que una simulación te haga volar en un avión, se trata de engañar los sentidos de una persona de tal manera que lo que nosotros sentimos y percibimos a nuestro alrededor se vuelve una línea borrosa de la realidad y de la ficción. Los videojuegos son una industria que en repetidas ocasiones ha tratado de cruzar esta línea con diferentes experimentos desde tiempos inmemorables, el Virtual Boy quizá siendo el ejemplo más famoso pero no el más viejo de ellos.

Mientras tus amigos se asombraban con los increíbles gráficos del nuevo Super Mario Bros 3, en la industria ya se intentaba introducir al mercado periféricos que llevaran al juego más allá de usar un controlador, cosas sacadas de las películas donde quien tenía el verdadero poder era el mejor de los jugadores, y es este tipo de marketing lo que llevó a la creación de uno de los más míticos aparatos de realidad aumentada: el Power Glove.

Quizá en algún momento escuchaste de este periférico. Es un guante el cual, usando sensores infrarrojos que se ponen sobre tu tele, puede simular comandos de botones; o poniéndolo en simples términos, tú movías el guante arriba y el personaje tenía que saltar, simulabas dar un puñetas y el personaje debía golpear; y bueno, creo que se dan un idea de cómo funcionaba este peculiar aparatito.

La cosa es que como sucedía con muchos de estos periféricos de realidad aumentada, la respuesta no siempre era exacta, sino todo lo contrario, nadie en su sano juicio usaba un Power Glove para jugar mejor al Contra en comparación a otros niños que usaban un control normal. Era una novedad que simulaba ser algo más que un guantes con sensores, pero al mismo tiempo, era una gran idea al mañana de los videojuegos.

Y la cosa no se detuvo ahí, muchas empresas sabían que podrían cautivar la atención de chicos y grandes con los diversos aparatos que ofrecían  en el mercado, uno de ellos siendo el U-Force, el cual simplemente usaba sensores de movimiento para simular botones de un control; o el caso del Konami Laser Scope, donde te ponías un accesorio en tu cabeza mientras gritabas comandos de fuego para destruir patos en la pantalla. Ambos fracasos monumentales por la poca demanda y, por supuesto, el alto precio de ellos, porque si tenías alguno de esos periféricos seguramente tu hermano era Ricky Ricon.

Con el paso de los años, la realidad de los videojuegos no solo se enfocó a crear nuevas formas de jugar, se tornó a ser una nueva ventana a lo que podíamos ver como real. Los gráficos cada vez eran más importantes a la hora de jugar, y qué mejor ejemplo que el de las consolas, todos siempre estaban bajo la locura de lo bien que se veía la nueva generación de Nintendo o de SEGA, los gráficos más coloridos, más realistas, más profundos, más…bueno, captas la idea.

Cuesta trabajo creer que a pesar de que las empresas se enfocaban fuertemente en hacer que sus juegos se vieran lo más decentes o impactantes posibles, hubiera todavía personas viendo un futuro en la realidad aumentada, en llevar al jugador más allá de una palanca y un control, cositas que con el paso de los años fueron agregándose y sin duda fueron esenciales en la creación de los controladores modernos que tenemos hoy en día: la vibración de los controles con el Rumble pack en el Nintendo 64, los giroscopios de muchos de los controles modernos y consolas portátiles, etc. Pero entre todos ellos que eran pequeñas mejores, se cocinaba algo grande que una vez más marcaría el futuro de la realidad aumentada a nuevas alturas.

Llega la generación del Wii, y su nueva manera de jugar videojuegos.

Menear el control es cosa del pasado, hoy en día muchos preferimos poder sentarnos y no tener que sufrir de un brazo cansado por falta de ejercicio, pero en ese entonces cuando el Wii fue lanzado, tomó al mundo por sorpresa. No solamente se trataba de batear una bola de baseball o tirar pinos en el boliche, era de cómo conducir un auto, tocar un instrumento, dirigir una orquesta, pilotear un avión y hasta apuntar un arma se volvían una realidad con esta nueva posibilidad, y sin duda atrajo la atención de millones a esta nueva forma de jugar a tal punto que el Wii es de las consolas más vendidas de Nintendo.

Pero si hay pastel, todos quieren una rebanada.

Microsoft se unió a este periodo de Motion Control con el Kinect, en el cual no se usaban manos, era sólo una cámara que respondía a comandos de voz, movimientos, y claramente una competencia a lo que trataba de hacer Nintendo. Por otro lado estaba Sony con su aditamento PlayStation Move, el cual poniéndolo en términos simples, era un Wiimote con una bola brillante. La gente podía hacer cosillas creativas con estos controles, pero realmente el mercado no estaba internado en la longevidad de estos periféricos, y la novedad, como pasó antes, se desvaneció en unos años.

Pero aquí no termina la historia, porque llega todo lo anterior mencionado, en un headset, más específicamente, el VR Headset.

En los últimos años se está experimentado usar el headset de realidad aumentada, que también tiene este tipo de controles de movimiento. Poniéndolo en perspectiva, estamos hablando de más de 30 años de investigación en el campo de alternativas de controles para usar en otro tipo de gaming, en otro tipo de entorno como en medicina, transporte, tecnología, e incluso administración e industrialización.

Pero la pregunta a lo que esto nos lleva es: ¿Es la realidad aumentada el futuro de los gamers (y no tan gamers)?

De acuerdo con un estudio hecho por Ericsson, se ha obtenido la siguiente información:

  • El 40% de los gamers opina que, si la interacción con la RA se da a través de visores más pequeños con baterías de mayor larga duración y precios más accesibles, podrían usar esta tecnología en los juegos que consumen diariamente.
  • El gaming es ahora más grande que nunca, de hecho, los consumidores de entretenimiento pasan más del 26% de sus horas jugando. Esto se debe, en parte, al crecimiento y acogida del mobile gaming.
  • El estudio más reciente de Ericsson Consumer & IndustryLab: ¿la realidad aumentada es el siguiente nivel del gaming?, muestra que la forma en que se accede, consume y se compran medios de entretenimiento digital ha evolucionado de forma radical, arrojando que el gaming y la realidad aumentada son pieza clave de este cambio.
  • El estudio también revela que el 66% de los encuestados quieren jugar videojuegos no solo en sus casas sino también afuera de ella, a través de diferentes plataformas.
  • Con pocos videojuegos utilizando RA, el éxito que tuvo Pokémon Go entre 2016 y 2018 se vuelve relevante, ya que demostró que una experiencia inmersiva que aprovecha esta tecnología es atractiva tanto para los hardcore gamers como para los gamers casuales.
  • Los gamers aún consideran que los juegos con RA en dispositivos aún se encuentran en etapas muy tempranas de desarrollo. Sin embargo, el 40% opina que, de mejorar la interacción a través de dispositivos como lentes de realidad aumentada con baterías de larga duración y precios accesibles, reconsiderarían el uso de esta tecnología en los juegos que consumen diariamente.
  • Tan es así que, dentro de los consumidores de esta tecnología, el 43% están muy interesados en los deportes a través de dispositivos de RA y 1 de cada 4 consumidores aseguran que utilizarán esta tecnología al hacer ejercicio, pues ya no será necesario que acudan a un sitio especializado para cumplir con sus rutinas diarias.

 

Esto abre la posibilidad de que el futuro de la RA no sea sólo en el área del gaming, sino en muchas otras más, una vez que esta tecnología se adopte en la vida diaria de las personas y estemos rodeados de objetos digitales, nuestro entorno mismo podría convertirse en una plataforma enorme de juego, en donde las demás actividades tomarían un papel importante

-Catalina Irurita, Vicepresidenta de Marketing y Comunicaciones de Ericsson para el norte de Latinoamérica.


Asimismo, el despliegue de las redes 5G ayudará a que tecnologías como la realidad aumentada estén cada vez más integradas en nuestra vida. Gracias al desempeño que esta red ofrece para el uso óptimo de esta tecnología, será posible disfrutar de un juego hasta diseñar una casa en tiempo real.

¿Cuál crees que sea el futuro del gaming? ¿Jugarlo con control siempre será la forma de jugar o cambiará con los años? Déjanos tu opinión en los comentarios.

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