Kazuya ya lleva casi una semana en los Switches de los fans de Smash y con el lento regreso de torneos presenciales en Estados Unidos, el poder de los personajes DLC empezará por fin a brillar, pero a pesar de ser muy temprano para decir, ya tenemos una buena idea de cómo funciona este personaje que fue traído de Tekken a Smash.

Como les habíamos contado en el análisis inicial, Kazuya es un personaje con mucho potencial en combate cercano y enfocado en sus poderosos movimientos con invencibilidad. Si tuviéramos que describirlo en términos ya conocidos sería como mezclar a Bowser, con Ganon y con Ryu.

Es decir es un personaje pesado, con movimientos y combos de mucho daño, que requiere pocas entradas para matar pero a quien podría costarle un poco encontrar dichas entradas, sin embargo esto se ve aliviado porque sus opciones de movimiento son muy buenas en el piso. Con un dash de input que lo vuelve invulnerable y además a partir de cual puede utilizar movimientos increíblemente poderosos, incluyendo quizás su mejor movimiento hasta el momento: Electric Wind God Fist.

Y es justo este movimiento el que ha definido hasta el momento el juego de combos de Kazuya, pues permite transformar golpes que de otra manera no llevarían a quitarle la vida al oponente, a hacer justamente eso, normalmente terminando con uno de sus poderosos smashes. Incluso los top players se han referido a esta como la herramienta más útil en el arsenal de Kazuya, pues es un movimiento que a pesar de su difícil ejecución, puede hacerse de forma consistente e incluso segura, lo que en muchas situaciones garantiza que Kazuya logrará llevarse la vida de su oponente.

Dejando los supuestos combos infinitos de lado (los cuales casi siempre son removidos del juego en parches posteriores) Kazuya tiene un potencial tremendo a base de movimientos como su triple roundhouse (tilt diagonal hacia arriba) o su Stature Smash (tilt trasero diagonal) que causa trips, por si fuera poco cuenta con antiaéreos como sus Twin Pistons (tilt hacia arriba) o su Flash Tornado (back tilt). Pueden revisar todos sus movimientos, con visualización, en este enlace.

Con una abrumadora cantidad de movimientos, Kazuya será un personaje difícil de dominar, debido a la precisión y la gran cantidad de opciones que se presentan. Afortunadamente parece que será muy recompensante el aprender todas estas opciones, las cuales además se verán complementadas por el buen juego de grabs que tiene el personaje, incluyendo command grabs y kill throws. 

Otro factor extremadamente importante es el uso de su mecánica especial “Rage” la que se activa cuando Kazuya pasa del 100% y que ocasiona un boost de 1.1 en el daño de sus ataques y que le da acceso a “Rage Drive” una versión especial de su command grab (Heaven’s Door), la cual tiene el potencial para matar a la mayoría de los personajes en porcentajes muy bajos. Afortunadamente para sus oponentes el modo rage se reduce conforme Kazuya falla sus movimientos y también si recibe daño, por lo que no es un buff indefinido como el Go de Terry, por ejemplo.

 

Así que juntando sus combos, grabs y un proyectil lento pero de larga distancia, con un neutral bastante seguro (aunque poco intuitivo) y una mecánica de comeback, sin mencionar que todos sus smashes tienen super armor, todos sus tilts y su dash especial, invencibilidad y el hecho de que él mismo tiene super armor de daño bajo (los movimientos suaves no le afectan); es seguro decir que cuando alguien logre explotar el potencial de Kazuya, este se convertirá en una verdadera amenaza en el metajuego.

Si quieren una representación visual de cómo ejecutar los movimientos de Kazuya aquí están:

También si quieren ver el resto de los cambios del parche 12.0.0 aquí está un video con referencias visuales, para que sepan si su personaje es mejor, peor o sigue igual.

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