SMASH NO SIEMPRE ES BALANCEADO, Y ESO ES ALGO BUENO
Masahiro Sakurai habla de algunas de las decisiones que se tomaron respecto a Smash Ultimate.
28 de enero, 2019
Hace unos días, Nintendo Everything le hizo una entrevista extensiva a Masahiro Sakurai, el cual seguramente ya conoces como el creador y principal productor de Super Smash Bros. El señor Sakurai habló de una extensa gama de temas que a mucha gente de la comunidad le intrigaba desde que salió el juego, incluyendo porqué se decidió a Incineroar sobre Decidueye, porqué diablos está Piranha Plant como jugador de DLC, y algunos temas de balance y porqué no siempre es bueno que Smash esté totalmente balanceado, entre otros temas en la entrevista.
Es un tema extensivo y vale la pena darle una leída, pero para resumir la información de la manera más concisa, pasó lo siguiente:
- El desarrollo del juego tuvo un enfoque preciso desde su inicio, gracias a que ya sabían qué era exactamente lo que querían con esta nueva entrega: una mezcla de algo familiar de entregas pasadas, con optimizaciones por todas partes para todo tipo de jugador, incluyendo una velocidad más rápida de juego y accesibilidad para nuevos retadores. El equipo ya estaba entrenado y sabía que tenía que hacer, por lo tanto no se requirió ningún tipo de capacitación o entrenamiento, la visión de Sakurai se mantuvo intacta y se ejecutó limpiamente.
- Muchos de los personajes que aparecen fueron inspirados del Ballot (la encuesta de qué personaje te gustaría ver en Smash que se hizo hace algunos años) entre ellos Ridley, King K. Rool y los Belmont.
- Se discutió el diseño y los movimientos de los Inklings, como es quizá uno de los personajes más complejos que han diseñado por sus movimientos tan variados y el uso de las propiedades de su tinta, como la recarga y que pasa cuando cubres a un personaje con la misma. El mismo equipo desarrollador de Splattoon estuvo involucrado en las decisiones del personaje, principalmente por estilos, trajes, colores y tipos de ataque, esto le dio a Sakurai lo que necesitaba para poder desempearse apropiadamente.
- Se habló de cómo con Isabelle tuvieron que improvisarle un par de cositas para que no se pareciera tanto a Villager, su idea es que en el concepto más básico, efectivamente deben ser similares pero que Isabelle fuera más fácil de usar.
- Ridley fue uno de los personajes más difíciles de hacer, ajustar su tamaño bien a ni muy grande ni pequeño, y cómo algunos de las hitboxes que tenía fueron difíciles de poner, ya que en muchas ocasiones los personajes pasaban a través del personaje sin pegarle. La idea era que intimidara al momento de estar presente y que fuera notorio que es un villano.
- Decidueye e Incineroar fueron pensados para Smash, pero a la hora de elegir sólo uno, el que quedó de últimas fue Incineroar porque Sakurai lo encontró más interesante. Como tal, Sakurai recibió información sobre Pokémon Sun/Moon durante su etapa de desarrollo y tuvo la opción de elegir pero, su motivante fue que realmente no hay un representante de "lucha libre" en Smash y que aunque pudiera hacer funcionar a Decidueye, realmente era Incineroar con quien más ganas tenía de trabajar, pues tenía muchas ideas al respecto.
- Piranha Plant es un personaje bonus que le pareció “interesante” a Sakurai y el mejor motivo para incluirlo fue porque realmente no fue tomado en base a ningún tipo de petición o plan, fue sólo un personaje fácil de identificar y de hacer marketing, es por eso que está en Smash.
- Muchas peticiones de parte de fans dieron frutos para darle a Ganondorf su espada, antes sólo podías verla en sus taunts, pero al final Sakurai se dio cuenta que a los fans les gusta ver a Ganon con una espada en acción. Sakurai piensa que la espada de Ganondorf en Twilight Princess es muy débil y no transmite esa fuerza o intimidación como la espada de se vio en Melee.
- Zelda de A Link Between Worlds se parece más a una princesa que usa magia, y es por eso que se eligió sobre Zelda de Breath of the Wild, ya que ella no inspiraba tanto ese estilo de princesa mágica. Sus vibrantes colores, estilo de ropa, sonrisa y en general, personalidad, es lo que la hacía una cantidata perfecta para Smash por encima de oscura y seria princesa de Twilight Princess o BotW.
- El enfoque de “los Links” es que cada uno tuviera diferencias explícitas de los otros, a pesar de que algunos de sus movimientos se asimilan, puedes notar mucho las diferencias entre Toon, Young y Link regular, a pesar de que en esencia tengan las mismas herramientas.
- Las computadoras sí son mas difíciles, pero es porque son más inteligentes. Mucha gente se quejaba de lo fáciles que eran, por lo que fue importante hacerlas más inteligentes y reaccionar a ciertas situaciones, en lugar de reaccionar a lo que hace el jugador.
- El balance del juego no está pensado para que todos sean igual de poderosos, es la diferencia de propiedades y niveles lo que hace a esos personajes únicos y los hace sobresalir, si todos fueran igual de poderosos, el juego pierde su esencia. Sakurai piensa que balancear todo el juego sería complicado y que muchos personajes entonces no serían nada similares a sus contrapartes originales. Por tanto es necesario permitir que algunos se sientan fuertes, aunque Sakurai insiste en que es cuestión de darle oportunidad al resto de la plantilla de personajes.
- En algún punto se pensó en un sistema que castigara el “escaparse” (jugar de lejos) de un oponente, pero como es difícil determinar esas situaciones, esto fue descartado. Se dieron cuenta de esto porque si Samus necesita cargar el Charge Beam desde una esquina, el sistema no podría saber si está escapando realmente.
- El sistema Online mantiene registro de qué personajes son los que más se usan en “Elite Smash” y hasta ahora no existe un personaje que domine la escena, sin embargo, las variables de puntos GSP y regiones también toma un papel importante, por lo que aún no se puede determinar qué personaje se usa más en línea.
En realidad muchos de los puntos que se discuten en la entrevista también generan muchas dudas y especulaciones: ¿Qué tan bien optimizado está el sistema online? ¿Podría ser que veamos a Decidueye en el futuro? Si el juego no se enfoca en ser muy balanceado, ¿los parches futuros podrían no ser tan severos? Pero por otro lado, también es bueno saber algunos de los porqués detrás de las decisiones que se tomaron en la creación del juego.
Nosotros somos de la idea de que los personajes no deberían ser más débiles, al contrario, pensamos que los que son considerados "débiles" deberían ser más fuertes para estar a la par de los personajes dominantes. Todo esto en el balance puede ser tema de discusión por "tier lists" y resultados en general, ya que siempre hay un top de personajes y también una lista de los "peores" que en realidad, pareciera que en este título no son tan malos, sólo hay mejores combatientes.
Debilitar a los personajes fuertes significa limitar el potencial del título y eso realmente no es algo bueno, pues entonces los mismos jugadores se enfocan en buscar a los "menos peores" y se busca dominar, se acaba la variedad. Si se opta por mejorar a personajes débiles, entonces la diversidad aumenta sin necesariamente dejar a los más fuertes de lado, al contrario, eso motiva y se vuelve un título más divertido y disfrutable.
Siempre habrá polémica, quejas y nunca estarán contentos con lo que se tiene, sin embargo Super Smash Bros. Ultimate es uno de los títulos mejor balanceados desde el lanzamiento y eso es muy interesante, esperamos que el parche 2.0.0. no venga a arruinar lo que bien se está posicionando con un maravilloso título para torneos y disfrutable a cualquier nivel de competencia. Mucha gente espera que incluso dejen el juego intacto y se dediquen a corregir errores o añadir calidad de vida con opciones extra.
¿Qué te hubiera gustado preguntarle a Sakurai? ¿Qué opinas de algunas de las decisiones que se tomaron respecto al nuevo Smash? Déjanos tu opinión en los comentarios.
Fuente | Nintendo Everything