A 19 años de su salida, Super Smash Bros. Melee ahora tiene uno de los mejores servicios online de cualquier juego gracias a Project Slippi (ciertamente el mejor de cualquier Smash), con la capacidad de jugar con personas de todo el mundo como si estuvieran sentadas una junto a otra en torneo. Pero… ¿A dónde consigo ésta maravilla?¿no era un juego de GameCube? ¿Qué es el código rollback y cómo es que un juego que originalmente no tenía acceso online ahora es parte de los afortunados que cuentan con éste tipo de código que muchos títulos de compañías millonarias no tienen?

La diferencia del reciente Super Smash Bros. Ultimate en Switch y Melee en el Nintendo GameCube es de 17 años. La segunda entrada de la franquicia, salida en el 2001, ha visto mucho éxito incluso hasta hoy día gracias a la increíble comunidad que tiene el juego, con torneos activos y un metajuego en constante evolución a pesar de los muchos años. Tras el avance en la era de la emulación, los jugadores de Melee por fin pudieron vencer la barrera de la distancia a través del emulador Dolphin, en un modo conocido como "Netplay". Aunque el Netplay ya tenía mejor funcionalidad que el online de muchos otros juegos, pues cuenta con buffer ajustable, el que el código fuera basado en retraso y no en rollback, no permitía que pudiera jugarse en condiciones óptimas y mucho menos a largas distancias. 

Para profundizar en la diferencia entre el delay y el rollback, los juegos cuyo online se basa en delay normalmente sufren de lapsus en los que el juego puede llegar a parecer una presentación de Power Point, porque el juego tiene que esperar a que los inputs de ambos jugadores se registren y viajen en internet. Rollback implica que el juego registra inmediatamente los inputs de ambos jugadores y después "re-simula" lo que ocurre, efectivamente teletransportando al otro jugador en casos extremos, aunque suene adverso, en realidad ésto permite que los jugadores no pierdan inputs y puedan reaccionar a pesar de la distancia. En juegos de pelea, donde un par de cuadros pueden hacer la diferencia entre la vida y la muerte, ésto es un cambio completo en el juego pero al costo de que el código del juego debe ser exhaustivamente adaptado para funcionar con rollback, cosa que a juegos vigentes como Mortal Kombat les ha llevado años implementar y aquí es donde entra Project Slippi, la versión de Netplay que tiene código rollback.

"Vaya, ¿Nintendo le presta tanta atención a un juego de casi 20 años? Deben respetar mucho a su comunidad competitiva". La realidad es que Nintendo no tiene absolutamente nada que ver en éste avance y no es de sorprenderse considerando el deplorable estado de su servicio en línea para el Smash más reciente (Ultimate). Como si fuera un cuento de hadas o una película de Hollywood, todo el monumental trabajo requerido para hacer Project Slippi posible fue realizado por un sólo hombre… en 7 meses.

Jas Laferriere, mejor conocido en la comunidad de Smash como Fizzi, es el desarollador de Slippi, una versión modificada del emulador Dolphin que permite guardar stats de partidas, replays, implementar soft-mods para torneo y transmitir el juego en HD. En una tarea monumental que requirió que dejara su trabajo de tiempo completo como ingeniero de software, Fizzi se dió a la tarea de adaptar el código de Melee para que funcionara con rollback y por fin lo logró. Con consultoría de top players y miembros dedicados de la comunidad, ha salido a la luz la versión 2.0.0 de Slippi, que tiene un sistema de matchmaking integrado en la interfaz del juego  y con la implementación del antes mencionado código rollback los jugadores que antes no podían ni siquiera jugar en una conexión estable, ahora pueden hacerlo con una diferencia ínfima a las condiciones de torneo. 

Esto último abre la posibilidad para que en épocas de cuarentena, jugadores de todo el mundo puedan participar en torneos en línea sin el detrimento de tener que sufrir del temido lag. Las posibilidades son muy amplias y ofrecen un nuevo aire de vida al juego. Por supuesto que deben considerarse cosas como tener una conexión LAN e internet decente para reducir la varianza en la velocidad, pero el tipo de código reduce mucho la importancia de la calidad del internet y de la cantidad de ping que existe entre dos jugadores.

Slippi 2.0 sigue en beta pero ya ha recibido una increíble cantidad de reseñas positivas de toda la comunidad. Fizzi no pide nada a cambio del programa ni del registro, todas las donaciones a su Patreon son voluntarias y el software es facilmente accesible en slippi.gg, donde además hay una sencilla guía de instalación y de los poco demantantes requerimientos. Así que si tienen una computadora o laptop (ni siquiera tiene que ser tan buena), un adaptador de GameCube y control, ya están 90% listos para jugar Melee en línea. Aprender es más fácil de lo que parece y con una increíble cantidad de recursos disponibles, ahora es mejor tiempo que nunca para jugar Super Smash Bros. Melee.

Fuente: slippi.gg

¡Compártelo en tus redes!

Imagen de cookies

Este sitio web usa cookies, se usan para personalizar el contenido, mejorando la experiencia en el sitio y los anuncios, ofrecer funciones de redes sociales y analizar el tráfico.