Super Smash Bros. Ultimate tiene muchos puntos buenos como juego, pero la parte más criticada sin duda alguna es su funcionalidad en línea. En una reciente columna de Famitsu que fue filtrada, nos enteramos de que Masahiro Sakurai, creador de la serie, sigue trabajando en mejorar la experiencia en línea de sus jugadores.

Todavía más interesante es la mención del ahora famoso rollback netcode y cómo Sakurai consideró implementar algo similar durante el desarrollo, pero teniendo consecuencias considerables en el juego, por lo que decidió no ir por esa ruta. Si no saben qué es el rollback netcode, a grandes rasgos es un sistema de código escrito en el juego (para el juego en línea) que predice los movimientos del jugador de acuerdo a los inputs, y si llega a equivocarse “regresa el tiempo” para mostrar la acción correcta, ésto permite inputs muy precisos y, con una conexión decente, se puede jugar prácticamente como si se estuviera en persona.

Super Smash Bros. Melee tiene este tipo de código implementado, pero no fue hecho por el equipo de Sakurai, sino por entusiastas de la comunidad, y es por mucho el mejor online de cualquier Smash.

El problema es que necesita construirse una enorme cantidad de código y ajustes al juego para ello, así que eso en combinación con el poco poder de procesamiento del Switch, seguramente son las razones por las que los desarrolladores decidieron tomar dicha ruta, sin mencionar que los desarrolladores japoneses tienen una especie de estigma en contra del rollback (por el trabajo necesario) y que en Japón las velocidades de Internet son en promedio superiores a las de la mayoría del mundo, por lo que jugar online no es un gran problema para ellos.

En la columna, Sakurai también habla de Small Battlefield, el stage más reciente que se añadió. Así como que está consciente de que no todos los jugadores de Ultimate tienen una conexión LAN, lo cual ayudaría a su experiencia, pero aún así promete seguir haciendo su mejor esfuerzo por mejorar el juego. En el último parche también hubo una muy ligera mejora al online, con un frame menos de lag y una conexión más estable, pero con problemas añadiendo lag cuando hay espectadores. Un paso adelante, dos pasos hacia atrás, al menos parece que tantas quejas no cayeron en oídos sordos, #FixUltimateOnline.

Fuente: Twitter

¡Compártelo en tus redes!

Imagen de cookies

Este sitio web usa cookies, se usan para personalizar el contenido, mejorando la experiencia en el sitio y los anuncios, ofrecer funciones de redes sociales y analizar el tráfico.