Sakurai consideró implementar rollback netcode en Smash Ultimate
#FixUltimateOnline, por favor.
2 de septiembre, 2020
Super Smash Bros. Ultimate tiene muchos puntos buenos como juego, pero la parte más criticada sin duda alguna es su funcionalidad en línea. En una reciente columna de Famitsu que fue filtrada, nos enteramos de que Masahiro Sakurai, creador de la serie, sigue trabajando en mejorar la experiencia en línea de sus jugadores.
Sakurai says specific details of these updates have not been revealed, as they are largely client-side, and therefore there is a limit to such improvements. pic.twitter.com/LK78yTjSyM
— Robert Sephazon (@Sephazon) September 2, 2020
Todavía más interesante es la mención del ahora famoso rollback netcode y cómo Sakurai consideró implementar algo similar durante el desarrollo, pero teniendo consecuencias considerables en el juego, por lo que decidió no ir por esa ruta. Si no saben qué es el rollback netcode, a grandes rasgos es un sistema de código escrito en el juego (para el juego en línea) que predice los movimientos del jugador de acuerdo a los inputs, y si llega a equivocarse “regresa el tiempo” para mostrar la acción correcta, ésto permite inputs muy precisos y, con una conexión decente, se puede jugar prácticamente como si se estuviera en persona.
Super Smash Bros. Melee tiene este tipo de código implementado, pero no fue hecho por el equipo de Sakurai, sino por entusiastas de la comunidad, y es por mucho el mejor online de cualquier Smash.
There are often requests to display when a player is using WiFi, but it’s not possible to refuse a player based on their connection type. Regarding rollback netcode – he researched a similar feature during development and decided against it as side-effects were substantial. pic.twitter.com/iSj8ShvhFa
— Robert Sephazon (@Sephazon) September 2, 2020
El problema es que necesita construirse una enorme cantidad de código y ajustes al juego para ello, así que eso en combinación con el poco poder de procesamiento del Switch, seguramente son las razones por las que los desarrolladores decidieron tomar dicha ruta, sin mencionar que los desarrolladores japoneses tienen una especie de estigma en contra del rollback (por el trabajo necesario) y que en Japón las velocidades de Internet son en promedio superiores a las de la mayoría del mundo, por lo que jugar online no es un gran problema para ellos.
However, as a single-stage, it doesn’t really feel like it’s part of an all-star game. Therefore, Sakurai decided to allow all the songs in the game – over 1k tracks – to be available on FD and Battlefield-related stages!
— PushDustIn - Nintendo News and Trivia (@PushDustIn) September 2, 2020
(Fixed a minor error) pic.twitter.com/ZJ8B7g7LYU
En la columna, Sakurai también habla de Small Battlefield, el stage más reciente que se añadió. Así como que está consciente de que no todos los jugadores de Ultimate tienen una conexión LAN, lo cual ayudaría a su experiencia, pero aún así promete seguir haciendo su mejor esfuerzo por mejorar el juego. En el último parche también hubo una muy ligera mejora al online, con un frame menos de lag y una conexión más estable, pero con problemas añadiendo lag cuando hay espectadores. Un paso adelante, dos pasos hacia atrás, al menos parece que tantas quejas no cayeron en oídos sordos, #FixUltimateOnline.
Fuente: Twitter