DRAGON BALL FIGHTERZ RECIBE PARCHE PARA LA SEGUNDA TEMPORADA
La nueva temporada empieza con cambios técnicos.
29 de enero, 2019
Mis queridos peleadoreZ, ya estamos a dos días de que Jiren y Videl se unan a la fiesta de golpes, flashazos de luz y adrenalina que es Dragon Ball FighterZ. Pero como siempre, al inicio de una nueva temporada siempre debe de empezar con cosas nuevas desde cero, para que tanto jugadores nuevos como veteranos puedan conocer o reconocer el juego.
La productora del juego, Tomoko Hiroki, ha declarado en varias ocasiones que al inicio de esta temporada no habría un parche para rebalancear a los personajes y que estos obtengan buffs o nerfs, sino uno que se encargaría de pulir ciertos aspectos técnicos del juego para hacerlo más justo.
Y hoy se liberó este parche, el cual contiene muchos arreglos y cambios al sistema de combate. He aquí lo que le da la bienvenida a la segunda temporada de Dragon Ball FighterZ.
PARCHE OFICIAL DE LA SEGUNDA TEMPORADA
Vida Recuperable
- La vida que puedes recuperar después de recibir daño ha sido disminuida.
Barra de Ki
- Ahora se recibirá menos barra de Ki cuando se es golpeado con un Super o un Meteor Super (Lv 3), pero cuando se recibe daño aparte de estos ataques, se recibirá más barra de ki.
- Después de usar esta barra, será temporalmente más difícil volver a incrementarla.
Ataques Lanzadores
- Estos ataques ahora siguen a la cámara fija sin importar la altura con la que sucede.
Ataques Especiales Invencibles
- Ya no puedes llamar asistencias o cambiar de personajes a menos de que ese ataque golpee al oponente.
Movimientos EX
- El oponente tendrá menos vida que recuperar si es golpeado por uno.
Supers
- Cuando se es golpeado después de un Super (excepto por un Ultimate Z Change) el daño será reducido considerablemente (excluyendo algunos supers).
- Es más fácil conectar más ataques con el Ultimate Z Change.
Certain Meteor Super Moves
- Se ha incrementado el daño considerablemente cuando se llega al límite del escalado.
Sparking!
- Se puede usar cuando estás cubriéndote en el aire.
- Mientras estés en Sparking, la vida que el oponente tenga que recuperar cuando sufra daño ha sido reducida.
- El inicio es más lento a menos que sea cancelando un ataque.
Movimiento de Desaparición
- Cuando se cancela desde un ataque la cámara lo sigue mejor.
Z Reflect
- Después de reflejar un ataque, éste será invencible a la activación del Sparking del oponente.
Algunos agarres y Dragon Rush
- Se arregla la situación en que puedas ejecutar varios agarres y Dragon Rush en un mismo combo.
Dragon Rush
- Cuando este conecte, se disminuirá tanto la ganancia en barra de ki como en daño.
- Después de ejecutar un Dragon Rush ya no se permitirán ataques que puedan alterar la cámara del juego.
Dragon Rush Aéreo
- Después de usarlo en un combo el golpe final hará que el oponente caiga al suelo derrapando.
Cambio de personaje con guardia.
- Será invencible hasta que golpee al oponente o esté muy cerca de él.
- Tiene más frames de recuperación si el oponente se cubre.
Paso hacia atrás en el suelo
- Se incrementa la distancia.
Shenlong: Revive a mi compañero
- Se incrementa la salud del compañero revivido.
Shenlong: Hazme invencible
- La velocidad de recuperación de vida ha sido incrementada.
Ukemi
- Ahora será más difícil para que los ataques aéreos conecten mientras te recuperas.
Tiempo de recuperación en el suelo
- Puedes hacer un Ukemi en cualquier momento siempre y cuando el oponente esté pisando tierra.
Dramatic Finish
- Ahora los ataques de Desvanecimiento pueden activar esta cinemática.
Como ven, el parche no se trató de ver qué personaje había sido castigado brutalmente o cuál recibió cosas buenas, sino que es más un preámbulo a un cambio de gameplay que va a ir cambiando conforme avance esta nueva temporada.
Recordemos que esta temporada hasta el momento cuenta con dos personajes a salir el 31 del presente mes de enero, con otros dos llegando a lo largo del año. Esperemos ver más cambios de jugabilidad antes de pedir un buff o nerf a quien menos los necesite en este momento… cof cof Bardock.
El juego recibió cambios considerables y que podrían mejorar el ritmo del juego ya que es considerado uno de los títulos "más lentos" en términos de duración de combate, a menos que tu oponente sea muy malo, generalmente la duración es extensa. Sin embargo el parche no entrega mejores opciones defensivas para prevenir el ya tan estresante blockstring, con el cual debes quedarte poniendo defensa durante mucho tiempo tratando de adivinar por dónde van a intentar pegarte aunque es posible que con este cambio ante los asistentes esto disminuya un poco. La comunidad por lo general está frustrada porque estos parches usualmente están enfocados basados en lo que los desarrolladores aprenden de los torneos, resultados, replays, retroalimentación y más... pero los cambios más solicitados generalmente no suceden, pues las opciones defensivas siguen siendo anémicas o cambios en la movilidad que permitan expresarse mejor con cada personaje y que no sean realmente tan parecidos todos entre si. Realmente no es que se necesite un parche de balance para los personajes, si no que el sistema de juego sea más responsivo y fluido.
¿Qué cambios esperas ver en DragonBall FighterZ? ¿Crees que debían cambiar más cosas de una vez o esperar a otro parche? ¿Cambiarás a tu tercia gracias a esto? Recuerda que puedes dejarnos tus comentarios en nuestros artículos y en nuestras redes sociales, así sabemos que ya eres parte de nuestra comunidad y siempre estarás informado de las mejores noticias del mundo de los videojuegos, sólo aquí en The Hive Gaming.
Fuente: [EventHubs - Traducción del parche del Japonés a Inglés hecha por MajinTenshinHan]