Rainbow Six Siege es un gran videojuego de disparos táctico que a día de hoy sigue siendo tema relevante en el mundillo al que conocemos como esports, pero no nació siendo un éxito. De hecho, en sus orígenes el juego sufría de muchos problemas que pudieron haberlo dirigido directito a la ruina de no haber sido porque Ubisoft se dio cuenta de ello y comenzó a trabajar arduamente en mejorarlo. Dicho esto, veamos cómo es que R6 se salvó de un fracaso total y pasó a convertirse en un clásico de los juegos actuales.

Todo comenzó con la idea de querer cambiar rumbos, de explorar nuevas fronteras pero preservando la misma historia. Las famosas novelas de Tom Clancy, escritor de temas relacionados a espionaje e inteligencia militar, han sido usadas para decenas de juegos del estilo ‘Ghost Recon’. Con esto en mente, decidieron alejarse de las historias estructuradas y guiadas de un solo jugador, por lo que la experiencia multijugador era esencial para un nuevo proyecto.

Jean-Baptiste Hallé, jefe de diseño de Rainbow Six, dijo en su momento:

Personalmente, estaba muy feliz de que nos concentráramos en el PvP. Estaba completamente convencido de que este era el futuro del gaming en general, de esta marca en particular.

Y vaya que tenía razón.

Fue así que poco a poco desarrollaron la idea básica del juego para presentarla en el E3 del 2014, y sin duda fue uno de los juegos que más llamó la atención en ese entonces. Un gameplay dramático en el que veíamos a terroristas, rehenes y policías, con mecánicas y funciones que parecían fascinantes una vez usadas por los jugadores. Fue comparado con Counter Strike: Global Offensive, con sus claras diferencias. Gozaba de ciertos elementos que hacían único cada momento de la partida.

Obviamente hubo quienes dudaron, e hicieron bien en hacerlo, pues Ubisoft tenía la mala costumbre de vender juegos incompletos a precio de un tigre bañado en oro. A pesar de ello, Ubisoft siguió para adelante mostrando los excelentes gráficos y calidad que el juego ofrecía, y así poco a poco muchos se convencieron de darle una oportunidad al título.

Pero la cosa no iba solo de los gráficos bonitos y un gameplay bien planteado y estructurado, sino de los personajes. Ubisoft barajó la idea de que cada jugador pudiera diseñar su propio terrorista, pero fue descartada casi de inmediato. Prefirieron ofrecer un catálogo de operadores que tendrían una historia detrás, con todo y motivos para justificar su participación en Rainbow Six. Cada rostro en R6 es una persona que se especializó en usar cierto tipo de instrumentos de guerra para ser útil de una manera específica en el campo de batalla. Son operadores, pero personas, primero que nada.

Dato curioso: esto fue así porque el director creativo Xavier Marquis era fan de Dota, y le gustaba la idea de que cada personaje fuera único y complicado en contraste al resto.

Entonces, más que verlos como operadores para usar a nuestro gusto sin nada más que aportar al juego, los veían como una fuente de historia y diversificación que le agregan un detalle especial al juego.

Una vez “terminado” el juego, el Alpha se habilitó y Ubisoft se dio cuenta del verdadero problema: el matchmaking. De entre los miles de problemas que los usuarios reportaron durante esta fase, el peor de todos fue el sistema que emparejaba a los jugadores. Ya fuera porque tardaba demasiado tiempo en encontrar partida o porque simplemente el matchmaking se cancelaba por sí solo, el problema era grave y constante. Ojo, no era el único problema, era el más notable. Incluso pasaba que si le disparaban a tu operador en una mochila o bolsillo, recibía daño. 

A medida que los problemas se arreglaban, surgían más. Parece simple, pero lograr una armonía entre las habilidades de los personajes, las armas y los mapas para crear un gameplay funcional, es bastante complicado. Los desarrolladores pasaban un año entero diseñando tan solo dos personajes, asegurándose que al entrar al juego no lo romperían.

Después de un par de años de arreglos por aquí y por allá, Rainbow Six Siege logró posicionarse en el mundo de los deportes electrónicos en el 2016 con el primer torneo oficial: The Pro League, un par de semanas después de su lanzamiento. Claro que tomó unos cuantos años para consolidarse, pero el aumento de fans por sus torneos se notaba claramente. Cuatro años han pasado y sigue siendo uno de los videojuegos que nunca faltan en alguna convención o evento de gaming. A pesar de tener un formato parecido a CS:GO, Rainbow Six se volvió ‘único y diferente’ para la comunidad

Ubisoft asegura que el 2020 será un buen año para Rainbow Six, pues sigue trabajando en él y, más que nada, se asegurará de que siga brindando una experiencia única en cada partida que se desarrolle, sin importar qué operador uses. 

La compañía se arriesgó demasiado en un principio, pues tantos bugs, problemas de matchmaking, falta de balance entre los operadores, y mucho otros problemas, pudieron haber enterrado al juego en un agujero lejos la superficie terrestre, pero afortunadamente no fue así.


Seamos justos: +1 punto para Ubisoft, -1,000 por todo lo demás.


Fuente [
IGN]

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