La importancia de la documentación histórica de cualquier índole siempre será una pieza de relevancia sin importar el tiempo en el que se lea o consulte. Justamente gracias a esto, podemos acceder a una vieja guía de The Legend of Zelda: Ocarina Of Time , la cual incluye una entrevista con el mismísimo Shigeru Miyamoto (creador del juego y padre de otras grandes franquicias de Nintendo), quien se expresa sobre algunos elementos del juego como el diseño de calabozos, mecánicas y Navi, así es, la singular hada / guía de nuestro héroe.


¿Pero qué tiene de relevancia Navi? Bueno, creo que la mayoría que haya jugado Ocarina of Time, en algún punto de su aventura recordará lo frustrante, molesto y repetitivo que llegaban a ser sus diálogos. De primera instancia se entiende que fueron hechos con la finalidad de darnos pistas por si alguien perdía el rumbo, pero eso no evitaría que muchos expresaran su hartazgo con el personaje. Y al parecer no estamos solos en esto, ya que su propio creador también considera que Navi es un sistema molesto y el punto más débil de su obra maestra.

Es increíblemente difícil diseñar un sistema que brinde el asesoramiento adecuado, un asesoramiento que se adapte a la situación del jugador. Para hacerlo bien, tendrías que pasar la misma cantidad de tiempo que dedicarías a desarrollar un juego completo, y me preocupaba mucho que nos estuviéramos metiendo en un agujero si perseguimos la perfección ahí... 

Si lees el texto de Navi, dice las mismas cosas una y otra vez. Sé que suena mal, pero la dejamos a propósito en una especie de nivel "estúpido". Creo que si hubiéramos tratado de hacer que las sugerencias de Navi fueran más sofisticadas, esa "estupidez" se habría destacado aún más. La verdad es que quería eliminar todo el sistema, pero eso habría sido aún más desagradable para los jugadores. 

Aunque Miyamoto parece mostrarse muy negativo en cuanto al uso de Navi como un sistema de guía o navegación, acepta que la dejaron ahí porque su funcionalidad está más pensada para esos jugadores que dejan el juego por un buen tiempo y al volver sin pista alguna de lo que debían hacer, es cuando Navi les dará una idea para volver a la aventura.


Aprovechando la autocrítica, el legendario desarrollador también ahondó en el sistema de combate de espada, que inicialmente tenía contemplado en ser algo evolutivo como un RPG de Aventura, pero su genio minimalista le dictaba que no era necesario complicarse tanto.

Desafortunadamente, el combate a espada en Ocarina no resultó tan bien como esperaba. Yo mismo soy bastante malo en los juegos de acción, así que quería que Ocarina tuviera un sistema con profundidad, algo que pudieras mejorar constantemente a medida que jugabas, aunque no necesitaba ser tan complejo como Tekken, por supuesto (risas). Al mismo tiempo, sin embargo, una parte de mí quería que la acción fuera más fácil que la de Mario 64. 

Algo llamativo de la entrevista, es que Miyamoto deja en claro la importancia de trasladar la esencia de los Zelda anteriores al Ocarina of Time, ya que se iba a tratar de la primera aventura de la franquicia en un mundo totalmente tridimensional, por lo cual la presión era alta para generar las misiones, los calabozos y demás ajustes de dificultad que no alienara a los fanáticos. 


Si quieren leer cosillas interesantes de este grandioso juego como la petición de poder montar vacas, la casi inclusión de Chain Chomp en Gerudo Fortress y muchas otras curiosidades más, les recomiendo que vayan al siguiente enlace (está en inglés). 


Como pueden darse cuenta, inclusive el juego que es considerado el mejor de todos los tiempos tiene detalles que a su propio creador le resultaron molestos o débiles en el resultado final. Pero esto no demerita lo increíble que es y será The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Fuente: [shmuplations]

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