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ACTUALIZACIÓN (02/21/2020): Capcom liberó sus comentarios oficiales con respecto al netcode, detallando los ajustes y cambios que hicieron y qué esperar de ello traducido al español:

El 18 de febrero, 2020, hicimos un mantenimiento de redes, agregando un nuevo parche para solucionar la experiencia en línea de Street Fighter V. El análisis del subsecuente desempeño e investigación se han completado. Por favor lean los detalles acerca del ajuste.

  • Resumen de Ajuste

Se redujo el impacto del rollback de un solo lado que estaba afectando al huésped cuando la conexión entre ambos jugadores está fuera de sincronía. Al hacer esto, las correcciones de comandos entre el huésped y el otro usuario ahora deberían ser más fluidas y precisas.

  • Detalles sobre los ajustes

- Se cambió el valor de los frames de rollback basándose en el ping con el oponente.

- Actualizamos el valor del ping a su valor real cada segundo, en lugar de actualizar el valor regular sobre los últimos 8 segundos.

- El juego ahora intentará re-sincronizar cuando los comandos no estén sincronizados durante la cantidad de frames permitidos en el rollback.

  • Qué esperar

La experiencia de juego en una partida en línea depende fuertemente en la conexión, así como las especificaciones de hardware entre ambos usuarios. En casos cuando las partidas utilizan conexión Wi-Fi o en una PC que no cumple los requisitos recomendados, las ocurrencias de “intentos frecuentes de re-sincronización de comandos” y “caída de cuadros por segundo” se pudieron observar durante nuestra investigación.

Si estás experimentando estos problemas durante tus partidas en línea, puede deberse a tu conexión o la de tu oponente. En esas situaciones, recomendamos que revises tu configuración de red. Gracias por su constante apoyo.

En resumen, Capcom intenta explicar que ahora depende principalmente de la conexión de los jugadores, y aunque eso siempre ha sido obvio, es bueno ver que están esforzándose por explicar y solucionar sus problemas sin necesariamente aplicar "bomberazos". 

HiFight hizo un comparativo para medir los cambios aplicados al netcode, puedes verlo aquí

 

Nota original:



Street Fighter V: Champion Edition ya está en el mercado e incluye a todos los personajes (40, tomando en cuenta a Seth) hasta el momento, 34 escenarios variados y más de 200 trajes. Esta versión servirá para que muchos que se saltaron alguna temporada y se quedaron atrás (y también los detractores) decidan darle una oportunidad honesta al juego, ya que no solamente es una actualización simple, pues aparentemente también se mejoró el desempeño del título con tiempos de respuesta más rápidos, dándole a los jugadores una mejor calidad de vida en los encuentros y cumpliendo una promesa que llevaba años en progreso.

Lamentablemente para Capcom no todo es miel sobre hojuelas, pues otra de las más esperadas promesas iba a cumplirse por fin con esta nueva iteración: arreglar el netcode.

¿Qué es esto?

El netcode es precisamente el código o función que se utiliza para permitir el juego en línea en este caso, el servidor únicamente permite enlazar a los jugadores en lo que se conoce como “P2P o “Peer to Peer”, es decir, es una conexión directa, pero el manejo del código es lo que decide precisamente el estilo de conexión, ya que a diferencia de la creencia popular, no se juega en “servidores”, así que ese no es el problema y, en ocasiones, a pesar de que los jugadores tengan excelente conexión, si el netcode o el tipo de conexión no están correctas, la jugabilidad y la experiencia se verán mermadas.

Desde el día uno, SFV ha sido plagado de quejas y problemas, tanto en jugabilidad (sobre todo en PC) como en estabilidad general para el juego en línea y bueno, además de los detractores que consideran que SFV no se sintió como un juego completo hasta que se lanzó Arcade Edition.

Con estos problemas en la mesa, un modder conocido como Altimor decidió tomar cartas en el asunto e intentó arreglar uno de los problemas más recurrentes: desincronización.

¿Cómo funciona?

Utilizaré términos técnicos y que quizá algunos consideren avanzados, pero para los que estén familiarizados con la comunidad encontrarán esto de lo más normal, trataré de poner en palabras sencillas la explicación de Altimor.

Altimor explica que desde la versión beta del juego, era posible que al competir en línea uno de los jugadores laggeara, causando lag artificial y causar rollback al otro jugador. Con “rollback” me refiero a una “repetición” o atraso de ciertas acciones. En palabras sencillas, esto es algo que no quieres que suceda.

Los jugadores tienen que estar sincronizados, es decir, si hay un “viaje” de un packet de 4 frames entre ambos jugadores, cada jugador debería estar 2 frames por delante al momento de cada input anterior del oponente y, entonces, experimentar un rollback de 2 frames. Esto es común.

El problema llega cuando un jugador laggea o sufre atrasos provoca que el oponente reciba inputs del “pasado” y pueden llegar a ser hasta 15 frames, más de lo que debería ser. Esto provoca rollbacks enormes y lag artificial, cuando el jugador que está atrasado puede incluso recibir inputs que parecen ser “del futuro” en su juego y no experimentar ningún rollback. ¿Confuso? Básicamente los jugadores se desincronizan. El arreglo de Altimor permite que la sincronización nunca reciba más de la mitad de los packetes de frames en la conexión más allá que tu oponente, así no puedas experimentar más rollback que él.

En términos simples, permite que ambos jugadores se mantengan lo más sincronizados que se puedan y estén en campos parejos.

Evidentemente esto se utilizó con frecuencia, ya que, para el momento, debían usar cualquier tipo de ayuda que pudieran obtener. Aunque muchos jugadores (y algunas personalidades de la FGC) consideran que es una mejora impresionante, aparentemente también añadió nuevos problemas a la mesa. ¿Por qué? Porque si tú, como jugador, usas este fix pero tu oponente no, la partida se volvería prácticamente injugable para ellos, recibiendo todo el lag artificial.

Debo añadir que los jugadores de PlayStation 4 realmente estuvieron atorados en una isla ya que no pueden utilizar este mod para mejorar el juego en línea, dándole una ventaja “injusta” a la versión de Steam. Afortunadamente para los jugadores, Capcom no baneó a ningún jugador que utilizara esta modificación, pero tampoco hizo mención de ello.

Esto fue únicamente para explicar lo que pasaba antes y cómo podía “solucionarse” aunque sea de manera temporal, el problema fue que a pesar de que Champion Edition prometía mejorar el netcode, este parecía sin cambios reales ya que los problemas que pasaban antes todavía seguían sucediendo.

Además de que el problema original siguiera en pie, la posibilidad de utilizar el mod de Altimor se convirtió en algo imposible (al menos por ahora), provocando la ira de muchos de los jugadores profesionales y entusiastas, básicamente la FGC estaba atacando a Capcom por todos lados, muy pocos otorgando cuartel o beneficio de la duda. Inclusive Yoshinori Ono, productor del título, recibió muchos comentarios negativos que lo tachaban de “vendido” por ser él quien reciba la mayoría de los golpes por su juego.

¿Te das cuenta de todo el ataque que recibirás por esto? En lugar de negar que gente fuera de tu compañía arreglara tu netcode, ¿por qué no llamarlos para que te ayuden? Así no es como ayudas a tus fanáticos.

Dios mío, he defendido este juego bastante. Estaba súper feliz por CE y Seth. La comunidad se estaba emocionando otra vez. Y tú lo mataste todo. ¿Cómo pudiste? Digo… ¿cómo pudo Capcom hacer esto? Wow.

No estaré jugando SFV otra vez, definitivamente no compraré 6 si esta es la forma en la que se tratan las cosas. Este es el tipo de cosas que rompieron a Mike Ross, vamos hombre.

Justo estaba entrándole a la FGC y he estado jugando mucho SFV. Viendo toda la negatividad realmente me está quitando todas las ganas solo para ponerlo en huelga y jugar otro juego. DBFZ, GGXR y Samurai Shodown lucen muy bien ahora.

Ono recibió más de 700 mensajes, en su mayoría negativos, pero también hay gente que llegó para defender al juego y a su productor, pidiendo a otros fanáticos que “le bajen dos rayitas” ya que todos cometemos errores.

No todo es absolutamente negativo, pues un miembro de la comunidad de nombre “mauve” hizo un breve análisis para explicar los problemas y cómo podría mejorar.

Para esto, la cuenta oficial de Capcom (Capcom Fighters) que se dedica a promover su división de Esports, respondió directamente lo siguiente: “Le mandaremos esto a las personas correctas. ¡Gracias!”. Este comentario igual recibió la esperada negatividad como: “nadie te cree”; sin embargo, es importante dejar en claro que también es un rayo de esperanza, pues están dispuestos a arreglar sus problemas y mantener una imagen abierta ante la comunidad.

Tomando en cuenta esta situación, el netcode actual no es precisamente malo, ya que muchos jugadores reportan que antes no podían jugar con ciertas personas, pero ahora sí es posible. Esto significa que sí hubo mejoras, pero no se sabe hasta qué grado. De momento muchas personalidades de la FGC han sido bastante vocales al respecto y el sitio de noticias de la FGC, Eventhubs, recopiló bastantes. Puedes ver algunas aquí y aquí en perfecto inglés.

Champion Edition es una buena forma para volver a la escena competitiva y si bien el netcode no rompe con la experiencia completa, sí es un problema detractor para quienes no tienen a otros jugadores para echar la reta en vivo, aunque si vamos a detalles, ya se recibieron quejas de que los personajes DLC se descargan por medio de un código y no vienen en el disco, creando otro tipo de problemas para los jugadores.

¿Ustedes qué piensan? ¿Se molestarían por algo así? Es justo pensar que cada jugador pagó por su copia del título y que están en su derecho de exigir un producto de calidad, sobre todo cuando existen promesas de por medio, pero quizá ser violentos no sea la solución. Capcom parece estar escuchando a la gente. ¿Se moverán para arreglar esta penosa situación?

Fuente: [Twitter] [Eventhubs]

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